背景
Unity开发过程中,自身提供的API或方案无法满足需求时,就需要Android工程交互通信。网络上交互方案很多,通常为jar包和aar包,经过对比本人采用aar包来实现,过程相对简单。
Unity自带的手机震动API, Handheld.Vibrate();
可见简单的实现手机震动,但是手机震动时长是固定的1次0.5秒。无法控制震动的时长和次数。
实现效果
本案例可实现文本通信交互,Unity到Android,Android到Unity都能实现,最主要的手机震动控制也可实现,无论是时长还是次数。
方案配置
AndroidStudio 3.0 (亲测通过)
Unity 2018.4 (亲测通过)
方案优势
方案流程简单,不必匹配Unity的项目名和包名
不需要引用unity下的class.jar
不用在Unity的/Plugins/Android下放置AndroidManifest.xml文件
发布简单,只需要导出arr并直接拷贝到/Plugins/Android目录下即可使用,不用对文件做任何修改
流程
Android部分
- 创建AndroidStudio工程
1.打开AndroidStudio
2.点击Start a new Android Studio project - 编写AndroidStudio工程信息
1.application name 随意,后面也不会用这个工程
2.存放在合适的位置,记下来之后要找到文件
3.点击下一步Next - AndroidStudio工程配置
1.API的档位尽可能小,能用就行
2.其它部分不用管
3.点Next下一步 - 创建空的Activity
- 直接下一步
- 添加自己的模块
1.在右上角选择为Android
2.右键app选择New
3.点击Module模块
- 设置自己的模块
1.选择Android Library
2.点击Next下一步
3.填写Library的名称,这个名称很重要
4.点击Finish完成
- 设置自己的模块添加Java脚本
1.在自己的模块下 a2ulibrary/java/com.carol.a2ulibrary,这个目录下右键
2.New 一个,JavaClass
3.给JavaClass脚本起名字,非常重要
4.点击ok,完成
- 编写Java脚本
1.打开刚刚建立的脚本,直接复制粘贴我的脚本就好,代码中就必要的注释.
2.这里我们通过Java的反射原理来获取本来导入class.jar类才能引用到的com.unity3d.player.UnityPlayer包下的currentActivity上下文。同理给unity发消息也是反射原理。「getActivity」和「callUnity」这两个方法,有一定的开发经验应该很容易理解。
3.这里我们实现两个个简单的接口「showToast」实现简单的文本通信,「showToastShake」实现自定义震动。
4.以下为代码
package com.carol.a2ulibrary;
import android.annotation.SuppressLint;
import android.app.Activity;
import android.app.Service;
import android.os.Vibrator;
import android.widget.Toast;
import java.lang.reflect.InvocationTargetException;
import java.lang.reflect.Method;
/**
* Created by Admin on 2019/12/21.
*/
public class Android2U {
/**
* unity项目启动时的的上下文
*/
private Activity _unityActivity;
private Vibrator mVibratorone;//声明一个振动器对象
/**
* 获取unity项目的上下文
* @return
*/
Activity getActivity(){
if(null == _unityActivity) {
try {
Class<?> classType = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");
Activity activity = (Activity) classType.getDeclaredField("currentActivity").get(classType);
_unityActivity = activity;
} catch (ClassNotFoundException e) {
} catch (IllegalAccessException e) {
} catch (NoSuchFieldException e) {
}
}
return _unityActivity;
}
/**
* 调用Unity的方法
* @param gameObjectName 调用的GameObject的名称
* @param functionName 方法名
* @param args 参数
* @return 调用是否成功
*/
boolean callUnity(String gameObjectName, String functionName, String args){
try {
Class<?> classType = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");
Method method =classType.getMethod("UnitySendMessage", String.class,String.class,String.class);
method.invoke(classType,gameObjectName,functionName,args);
return true;
} catch (ClassNotFoundException e) {
} catch (NoSuchMethodException e) {
} catch (IllegalAccessException e) {
} catch (InvocationTargetException e) {
}
return false;
}
//震动函数
public void ClickShake(String content)
{
Toast.makeText(getActivity(),content,Toast.LENGTH_SHORT).show();
mVibratorone = (Vibrator)getActivity().getSystemService(Service.VIBRATOR_SERVICE);
mVibratorone.vibrate(new long[]{0,50},-1);//自定义震动模式,只震动一次
}
/**
* Toast显示unity发送过来的内容
* @param content 消息的内容
* @return 调用是否成功
*/
public boolean showToast(String content){
Toast.makeText(getActivity(),content,Toast.LENGTH_SHORT).show();
//这里是主动调用Unity中的方法,该方法之后unity部分会讲到
callUnity("Canvas","FromAndroid", "hello unity i'm android");
// ClickShake();
return true;
}
public boolean showToastShake(String content){
ClickShake(content);
return true;
}
}
- 设置震动权限
1.打开自己的模块
2.修改xml文件
3.添加权限
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.carol.a2ulibrary">
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>
</manifest>
- 导出arr文件
1.点击自己的模块a2ulibrary
2.点击工具栏的Build
3.点击Rebuild Project
4.等待arr包生成完成 - 找到arr文件给Unity
1.右键自己创建的模块
2.点击Show in Explorer,打开文件位置
3.按路径找到arr文件, XXX\a2ulibrary\build\outputs\aar
4.把arr文件导入Unity项目即可
Unity部分
- 创建Unity工程
1.起好工程名字
2.点击创建工程
3.创建好工程 - 将arr文件导入Unity
1.创建目录Assets/Plugins/Android,并将刚才导出的arr文件放到该文件夹下,我们的导入就算完成了。没错就是这么Easy,然后我们看看怎么来调用它。 - 给Unity工程添加对象
1.创建Button
2.设置摄像机属性,设置分辨率
3.调整Button位置
4.修改Button的text的内容
5.复制Button,调整位置及内容
6.添加Text对象
- 给Unity工程添加脚本
1.创建C#脚本
2.将C#脚本挂载到Canvas上. - 编写Unity脚本
1.复制我的脚本的内容即可
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ASTOUShake : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 场景上的文本框用来显示android发送过来的内容
/// </summary>
Text text;
Button btn_Shake;
Button btn_ClickMe;
/// <summary>
/// android原生代码对象
/// </summary>
AndroidJavaObject _ajc;
void Start()
{
text = transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
btn_Shake = transform.Find("Shake").GetComponent<Button>();
btn_ClickMe = transform.Find("ClickMe").GetComponent<Button>();
//通过该API来实例化导入的arr中对应的类
_ajc = new AndroidJavaObject("com.carol.a2ulibrary.Android2U");
btn_ClickMe.onClick.AddListener(OnBtnClick);
btn_Shake.onClick.AddListener(OnBtnSkake);
}
void Update()
{
}
/// <summary>
/// 场景上按点击时触发该方法
/// </summary>
public void OnBtnClick()
{
//通过API来调用原生代码的方法
bool success = _ajc.Call<bool>("showToast", "this is unity");
if (true == success)
{
//请求成功
btn_ClickMe.GetComponentInChildren<Text>().text = "龙";
}
}
public void OnBtnSkake()
{
//通过API来调用原生代码的方法
bool success = _ajc.Call<bool>("showToastShake", "这是unity");
if (true == success)
{
//请求成功
btn_Shake.GetComponentInChildren<Text>().text = "虎";
}
}
/// <summary>
/// 原生层通过该方法传回信息
/// </summary>
/// <param name="content"></param>
public void FromAndroid(string content)
{
text.text = content;
}
}
- 打包并发布
1.点击右上角的File,选择BuildSettings
2.在弹出窗口选择 Android
3.点击PlayerSettings
4.修改公司名称
5.修改包名
6.点击Build打包
7.将apk包发送到安卓手机上
测试
- 然后打包APK到我们的Android设备上进行测试
工程源码
百度网盘地址:
链接:https://pan.baidu.com/s/1s5nDUjX0TpHGlTSSS2sBjg
提取码:ncy8
复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
PS:注意事项
震动函数
mVibratorone.vibrate(new long[]{0,50},-1);//自定义震动模式,只震动一次
long[]{0,50},大括号里面的参数可以多写几个, 奇数位代表等待时长,偶数位代表震动时长, 时长单位都是ms。 {0, 50,100,40}就表示 等待0ms,震动50ms,再等待100ms,震动40ms。
打包arr
打包arr文件 点击 Rebuild project时, 放置arr文件的文件夹应当关闭,否则会打包失败。
接第三方库
可以在moudle下对接,并打包aar给Unity使用。切记jar需要放到aar的libs下引用,才可以在打包的时候一并导出。通过gradle的网络下载编译方式是不会被打包到aar中的。gradle网络下载的文件的jar可以自行百度查看如何找到。