自从去了某大公司,工作环境比较封闭,就没写过博客了,离开以后,开发移动游戏,相对自由,又可以重操旧业,分享一下自己的心得.
阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考,移动平台到底什么样的阴影方案比较合适.
我把常见的实时阴影技术分3个大的类别,逐一分析.
1. 基于模板的体积阴影
基于模型边缘的,模型需要特别处理,正是由于基于模型边缘的,属于顶点级别,而不是像素级别,导致不能支持alpha test,比如主角的翅膀.放弃
2. 基于投影Projector的shadow map
基于投影的,投影纹理,需要RenderTexture,支持alpha test,
但是这种技术也有很多问题,比如反向投影(可加一张fall of 纹理解决), 多重投影(比如桥上和桥下),等等
阴影质量和RenderTexture纹理大小关闭很大,如果要一张RenderTexture纹理渲染很多角色,纹理就要大一些,要处理阴影边缘,
但是用来处理单个角色,就能避免很多问题.可考虑.
3. 基于深度Depth的shadow map
Unity自带的就是这种,保存深度需要浮点纹理,但是有的手机不支持,且开销很大,不考虑.
通过以上分析,再结合自己游戏的实际情况,45度视角游戏,我最后定的方案是:
中等画质:
1.只有主角采用基于投影Projector的shadow map
2.其他角色,采用最简单的阴影面片绑在脚下.(如果怪物被击浮空,就隐藏面片,落地再显示,防止穿帮)
这样的好处是,既有实时阴影,又保证了效率.
高画质:
1.视野内全部角色基于投影Projector的shadow map
实现原理:
很简单,先渲染角色到RenderTexture,再用Projector投影到地面.
1.投射shader:
Shader "Luoyinan/Projector/ShadowCast"
{
Properties
{
_ShadowColor ("Main Color", COLOR) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
Color [_ShadowColor]
}
}
}
2.接收shader:
Shader "Luoyinan/Projector/ShadowReceive"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
_MaskTex ("Mask", 2D) = "" {}
}
Subshader
{
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass
{
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 _Projector;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
o.uvShadow = mul (_Projector, vertex);
return o;
}
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texM = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.rgb += texM.rgb;
return texS;
}
ENDCG
}
}
}
优化:
1. RenderTexture尽量简单,大小最好不要超过512,格式用没alpha通道的565,关闭抗锯齿,因为只渲染单一颜色,可关闭深度,
2. 阴影投射的shader尽量简单,为了效率,我的shader没用主纹理,所以不支持alpha test.如要支持,可自行修改shader.
3. 阴影摄像机看到的对象比游戏主摄像机看的多一些,只让主摄像机看到的对象才产生阴影.能少渲染几个角色.用OnBecameVisible来实现.
4. 为了避免反向投影穿帮,阴影方向尽量不要太斜.
5. 远处的阴影边缘衰减,用一张掩码纹理:
最终效果,可以看到远处的阴影自然衰减,也能投影到斜坡上,: