写一写今天的学习心得,保持每天不断的学习,今天写的是人物的换装的技术实现。
人物的换装是游戏开发的一个基本的技术,初来公司,老板就要我学习一下人物换装,也当是给我练练手吧,然后我接到一个需求之后,就要开始学习和搜集资料来实现这一功能,一下是学习心得,接下来我们就一起来学习一下,仅仅供新手参考。
首先 我们将从美工那儿获取到的人物模型资源加载到本地,然后通过写代码挂载到人物模型上面。以下是挂在在模型上面的js代码,也就是换装的脚本:
var ME1 : Mesh; //网格
var MA1 : Material; //材质
private var TK = 0;
var ME2 : Mesh;
var MA2 : Material;
private var WQ = 0;
var ME3 : Mesh;
var MA3 : Material;
private var ZJ = 0;
var ME4 : Mesh;
var MA4 : Material;
private var YJ = 0;
function OnGUI()
{
GUILayout.Label("");
if(GUILayout.Button ("Helm头盔"))
{
if(TK == 1)
{
transform.Find("group2").Find("Object02").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;
transform.Find("group2").Find("Object02").renderer.material = null;
TK = 0;
}
else
{
transform.Find("group2").Find("Object02").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME1;
transform.Find("group2").Find("Object02").renderer.material = MA1;
TK = 1;
}
}
if(GUILayout.Button ("Weapon武器"))
{
if(WQ == 1)
{
transform.Find("group2").Find("polySurface1").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;
transform.Find("group2").Find("polySurface1").renderer.material = null;
WQ = 0;
}
else
{
transform.Find("group2").Find("polySurface1").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME2;
transform.Find("group2").Find("polySurface1").renderer.material = MA2;
WQ = 1;
}
}
if(GUILayout.Button ("LCollar左肩"))
{
if(ZJ == 1)
{
transform.Find("group2").Find("polySurface3").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;
transform.Find("group2").Find("polySurface3").renderer.material = null;
ZJ = 0;
}
else
{
transform.Find("group2").Find("polySurface3").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME3;
transform.Find("group2").Find("polySurface3").renderer.material = MA3;
ZJ = 1;
}
}
if(GUILayout.Button ("RCollar右肩"))
{
if(YJ == 1)
{
transform.Find("group2").Find("polySurface4").GetComponent(MeshFilter).mesh = null;
transform.Find("group2").Find("polySurface4").renderer.material = null;
YJ = 0;
}
else
{
transform.Find("group2").Find("polySurface4").GetComponent(MeshFilter).mesh = ME4;
transform.Find("group2").Find("polySurface4").renderer.material = MA4;
YJ = 1;
}
}
}
这里要换装主要是游戏里面的Mesh和Materials,可以我们从属性菜单中直接给这个赋值,可行方便的一个策略是将所有的模型资源写在一个数组中,然后通过数组的索引获取到对应的贴图就OK了。
帧数值的js代码,这段是挂在在摄像机上的:
var updateInterval = 0.5;
private var lastInterval : double; // Last interval end time
private var frames = 0; // Frames over current interval
private var fps : float; // Current FPS
private var sum = 0.0;
private var num = 0.0;
function Start()
{
lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
frames = 0;
}
function OnGUI ()
{
GUILayout.Label("fps:" + fps.ToString("f0") + " " + (sum/num).ToString("f0"));
}
function Update()
{
transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 100 * Time.deltaTime);
++frames;
var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
if( timeNow > lastInterval + updateInterval )
{
fps = frames / (timeNow - lastInterval);
frames = 0;
lastInterval = timeNow;
sum += fps;
num++;
}
}
程序截图:
转眼之间都快到凌晨一点半了,还是可以洗洗睡了!