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骨骼动画工具(DragonBones & Armature)之前的页游采用的动画是帧动画的播放方式优点是美术制作简单画面精美效率也不错(一般帧动画可以根据帧频大大降低layer的渲染次数)缺点是资源偏大(四动作单人>100k)即使是使用了索引图(在flash下实际上还不如swf打包的效果好)也是接近100k的还有就是内存消耗大以及动作不连贯当然不连贯的问题可以通过增加动画的帧数来解决
由于采用了控制台显示log就有两个问题要解决1. log的保存由于没有找到比较好的重定向方案(既要显示到控制台又要保存到文件)所以改用关闭时保存来实现(这样便不能处理异常关闭时的情况了不完美)修改main.cpp的相应部分#ifdef USE_WIN32_CONSOLE CHAR_INFO *chiBuffer=(CHAR_INFO*)malloc(160*9999*si
选择了Idea来当做IDE余下的便是针对这个IDE进行一些定制使我们的工程可以更加顺畅的进行1. 采用标准的jsDocIdea的js提示不仅仅只是局限于语法层面的JsDoc也可以被辅助进提示系统中去所以对jsDoc的了解有助于加强代码提示与语法检查大大减少我们不必要的调试参考的资料 http://usejsdoc.org/ (E)  
开发工具的选择对于js来说,ide并不是很丰富,影响中和我工作过的js程序员都是用vim来开发的这个对于一个ider来说是不能忍受的ide的选择要解决两个问题语法提示与纠错浏览定位代码供参考的方案Eclipse + web开发组件AptanaWebstormVS2010+XCode(mac环境日常不用没有测试)纯编辑器 vim/SublimeText2/...针对 语法提示与纠错对比后,所有的id
公司要开发新页游的手游版本了顺便用blog来记录一下开发的笔记首先是技术的选型目标很简单: 可以保证跨平台移植待选方案很多 Native 优点: 针对性强,性能有保障, 各个平台都有成熟的框架与开发工具 缺点: 多平台同时开发速度慢,人力成本过高 案例: 满地都是...Air 优点: 移植成本比
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