之前有讲过用ThreeJs绘制曲线,这节讲绘制贝塞尔曲线,之前的曲线只是将多个点用平滑的曲线连接起来,,贝塞尔曲线是经过p1、p3两个点,但是不经过p2点,贝塞尔曲线与直线p12和p23相切。是数学书经常用到的一种曲线。它需要使用的组件是QuadraticBezierCurve3,Threejs中贝塞尔曲线由多种,有二维二次,三维二次,二维三次,三维三次四种,区别就是是否有z轴坐标也就是平面还是立体的,以及是三个点组成的还是四个点组成的。这节讲的是三维二次的,也就是三个点组成的三维贝塞尔曲线,下面是代码,代码上都有注释,为了方便看点的位置,我在每个点的位置放置了一个物体。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件-->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.132.2/build/three.min.js"></script>
<script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
<body>
<script>
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
/**
* 相机设置
*/
//窗口宽度
var width = window.innerWidth;
//窗口高度
var height = window.innerHeight;
//窗口宽高比
var k = width / height;
//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
var s = 100;
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 10000);
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 1000);
//设置相机方向(指向的场景对象)
camera.lookAt(scene.position);
/**
* 光源设置
*/
//新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
//设置点光源的位置
point.position.set(400, 200, 300);
//将点光源添加到场景中
scene.add(point);
/**
* --建一个范围的物体,一般可以是场景的地板---
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 1000, 1);
//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Material
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xFFFFFF
});
//网格模型对象Mesh
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染
mesh.name='map'
scene.add(mesh);
/** 根据三个点绘制三维二次贝塞尔曲线**/
// p1、p2、p3表示三个点坐标
const p1 = new THREE.Vector3(-80, 0, 5);
const p2 = new THREE.Vector3(20, 80, 5);
const p3 = new THREE.Vector3(60, 0, 5);
//给点添加一个圆柱形标记
const material3 = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: '#FF0000',
});
let geometry2 = new THREE.CylinderGeometry(5, 5, 2);
const cube1 = new THREE.Mesh(geometry2, material3); //网格模型对象Mesh
cube1.position.set(-80, 0, 5)
cube1.rotateX(Math.PI/2)
scene.add(cube1);
//给点添加一个圆柱形标记
let geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(5, 5, 2);
const cube2 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
cube2.position.set(20, 80, 5)
cube2.rotateX(Math.PI/2)
scene.add(cube2);
//给点添加一个圆柱形标记
let geometry4 = new THREE.CylinderGeometry(5, 5, 2);
const cube3 = new THREE.Mesh(geometry4, material3); //网格模型对象Mesh
cube3.position.set(60, 0, 5)
cube3.rotateX(Math.PI/2)
scene.add(cube3);
//根据三个点组建贝塞尔组建对象
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(p1, p2, p3);
//贝斯尔曲线由50个点连成的平滑曲线,点数越多越平滑
let points = curve.getPoints( 50 )
let geometry1 = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
const material2 = new THREE.PointsMaterial({
color: 0xff00ff,
});
const line = new THREE.Line(geometry1, material2);
scene.add(line)
/**
* 创建渲染器对象
*/
//创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度
renderer.setSize(width, height);
//设置渲染的背景色
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);
//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//循环渲染
function render() {
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
renderer.render(scene, camera);
// 使用 requestAnimationFrame 函数安排下一次渲染
requestAnimationFrame(render);
//修改正方体网格的x轴旋转角度
}
//执行渲染
render()
//创建鼠标控制器
let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );
//controls.enableDamping = false;
//监听控制器,每次拖动后重新渲染画面
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});
//通过射线获取点击位置与第一个接触物体的交点
function getAddress(evt){
evt.preventDefault();
let vector = new THREE.Vector3();//三维坐标对象
vector.set(
((evt.offsetX) / window.innerWidth) * 2 - 1,
-((evt.offsetY) / window.innerHeight) * 2 + 1,
0.5);
vector.unproject(camera);
let raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
let selected = intersects[0];//intersects是射线沿着摄像机机镜头的方向穿过的所有物体,这里取第一个物体
return selected.point;
}
document.addEventListener('click', getAddress, false)
</script>
</body>
</html>
效果图 以上如有问题可以在评论里给我留言