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A物体有CameraB渲染,首先将A物体世界坐标转换为屏幕坐标,再由屏幕坐标的x与Screen.width做比较,如果x<Screen.width则在屏幕内,否则在屏幕外。Vector3 screen3dPos = CameraB.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position);if (screen3dPos.x > Screen.width)
最近提交的预设配置,svn更新下来后经常丢失,解决方法:打开Edit -> Project Settings -> Editor,设置如下红圈部分
上面的错误一般是本地的GameObject的localscale设置过大导致的,比如几万甚至几十万倍。为了解决这个问题,我们一般在GameObject被Instantiate之后,在本地初始化mBaoji.transform.localScale = Vector3.one;确保localscale不会太大
A物体在NGUI空间,父节点C,B物体在Unity3d空间。AC的渲染相机为camera2d,B的渲染相机为camera3d,如果我们希望把A物体设置在B物体上面10像素的位置上,但是A物体仍旧在NGUI空间,可以如下设置:Vector3 result = Vector3.zero;Vector3 screen3dPos = camera3d.WorldToScreenPoint(B.positi
Unity编辑器经常提示一个Warning:Uncaught exception in async net callback: Object reference not set to an instance of an objectUnityEditor.AsyncHTTPClient:Done(State, Int32)Unity的令人费解的BUG,解决方法为取消Show Asset Store
转自http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,P
unity3d中的物体,在Scene窗口中可以看到,而在Game窗口中看不到的原因:多半是因为物体所属Layer与照相机的culling mask不一致导致的,或者超出照相机的可视范围。如果游戏中有多个相机,每个相机都有自己的可视范围和culling mask,物体在移动的过程中,进入不同的相机,其可见性可能是变化的,取决与物体所属Layer与当前相机是否一致
自转是Rotate,绕转是RotateAround,LookAt旋转物体自身,使其正面朝向目标点以上操作都在transform中完成
新创建的材质Inspector没法选择贴图单击箭头指示区域,即可下拉选择纹理的区域
unity3d动画帧事件回调脚本必须直接挂在模型上,即与Animator同级,不能挂接在模型的父节点或者子节点,否则无法找到回调函数以上在idle动作中新增帧事件skill,回调模型脚本中的skill()函数
最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxx
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类
45%的概率友好致敬25%的概率转身离开20%的概率攻击10%的概率送礼int choose(){float[] propArray = {45%,25%,20%,10%}float total = 0.0f;for(int i = 0 ; i < propArray.length;i++){total += propArray[i];}float propValue = Random.va
简介在使用Profiler定位代码的性能热点时, 多数同学往往忽略Profiler的提供接口,当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段进一步定位热点出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。使用 Profiler评估客户端性能时, 推荐使用 Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。举个例子说明精确定位的优
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes){//在built setting中是否已经开启 if(S.enabled){ //得到场景的名称 &nb
使用AssetBundle.CreateFromFile()创建assetBundle失败:1、确保打包assetBundle时使用的option包括BuildOptions.UncompressedAssetBundle,因为只能加载非压缩资源2、AssetBundle.CreateFromFile()的加载路径不同于 WWW.assetBundle, WWW.LoadFro
http://blog.csdn.net/damenhanter/article/details/50273303上一篇我们分析了 从资源服务器下载资源(二) 接下来我们继续分析 LoadManager类。当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应
继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一) 我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个
http://blog.csdn.net/damenhanter/article/details/50273279 项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。资源分很多类型,如:json表,txt文件,p_w_picpath文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类Lo
之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi
1.生成配置文件在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子:[csharp] view plaincopy// 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值 string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*",&nbs
创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:[csharp] view plaincopy<span style="font-family:Micr
目前Unity手游的热更新基本采用如下思路:首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。通过AssetBundle.CreateFromFile
【转】堆栈和托管堆 c#原文地址:http://blog.csdn.net/baoxuetianxia/archive/2008/11/04/3218913.aspx首先堆栈和堆(托管堆)都在进程的虚拟内存中。(在32位处理器上每个进程的虚拟内存为4GB)堆栈stack堆栈中存储值类型。堆栈实际上是向下填充,即由高内存地址指向低内存地址填充。堆栈的工作方式是先分配内存的变量后释放(先进后出原则)。
今天在场景中添加游戏特效,在场景中对好位置后特效所属层级塔所属层级由于塔所属层级不同,游戏中有两个摄像机,分别显示不同层级,而摄像机决定投影矩阵,最终导致游戏物体位置不一致。最后将特效调整至与塔同层default
http://blog.csdn.net/educast/article/details/2894892反射的用途: (1)使用Assembly定义和加载程序集,加载在程序集清单中列出模块,以及从此程序集中查找类型并创建该类型的实例。 (2)使用Module了解包含模块的程序集以及模块中的类等,还可以获取在模块上定
在对移动数据业务进行质量指标分析的过程中,需要在手机终端侧进行抓包分析。由于Android系统是当前的主流系统之一,因而实现在Android系统手机端进行抓包分析对移动数据业务质量指标分析具有重要作用。转载链接:http://jingyan.baidu.com/article/acf728fd0802def8e510a3ae.html工具/原料root过的android手机Android &nbs
使用adb在电脑和手机间传文件,adb手机传文件首先需要root手机。然后,“Win + R”,打开cmd窗口。下面以copy d:\1.txt到/system/目录为例说明adb push source(localpath) dest(mobilepath)d:\>adb push 1.txt /systemfailed to copy '1.txt' to '/system/1
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