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難度曲線をいじっていい具合のプレイ感覚を探る - ABAの日誌
3分間でプレイヤーをゲームから追い出すお気に入りの式 [難度] = sqrt([経過フレーム数] * 0.0001) + 1 ... 3分間でプレイヤーをゲームから追い出すお気に入りの式 [難度] = sqrt([経過フレーム数] * 0.0001) + 1 これで10800フレーム(3分)後に難度が約2.04倍になりプレイヤーはやられる。生き延びても後は真綿で首をしめるように難度がじりじり上昇— ABA (@abagames) 2014年5月29日 ということを昔tweetして、今でも基本こんな感じで問題ないとは思っている。ただ全てのミニゲームでこの難度曲線でうまくいくかというとそうとも限らない。場合によってはもっととっとと難度を上げたほうが緊張感が出て良かったり。 この辺の感覚は実際にゲームとして遊べるものにしないと分かりにくい。なので難度曲線を可視化&調整した上でゲームに反映する物を作ってみた。 diffi-tween 右で曲線を調整して左をクリックしてプレイ。上から落ちてくる岩を避けて下さい。難度の上昇具合が分か
2017/04/12 リンク