WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7
WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7
第4ターン。NATO軍の移動。増援6ユニットを受け取る。戦闘は6か所。ヘクス0915への攻撃。防御側1。攻撃側6。戦闘力差5で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1116への攻撃。防御側2+3+4=9。攻撃側2+3+1+1+1+2=10。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1014への攻撃。防御側2。攻撃側3+2=5。戦闘力差3で2コラムシフト。1d6=3で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1215への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で4コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はA1。NATO軍ユ...ヴュルツブルク6
WP軍の移動。増援として4-2-12の戦車をふくむ6ユニットを受け取る。これは2024年現在でも現役のT-72戦車のことだろうか。戦闘解釈を西から順に行う。ヘクス1016への攻撃。防御側3。攻撃側3。戦闘力差0で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。NATO軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1117への攻撃。防御側3+1=4。攻撃側3+4+3=10。戦闘力差6で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD2。WP軍は戦闘後前進を行わない。第3ターン終了。ヴュルツブルク5
第3ターン。NATO軍の移動。戦闘解決を東から順に行う。ヘクス1618への攻撃。防御側2。攻撃側3+3=6。戦闘力差4で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。この場合、ヘクス1519の戦車は除去されるものと解釈する。ヘクス1116への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。WP軍戦車は戦闘後前進を行わない。ヘクス1016への攻撃。防御側2。攻撃側3+3+2+2=10。戦闘力差8で2コラムシフト。1d6=3で結果はD1。NATO軍戦車は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク4
第2ターン。NATO軍はヴュルツブルク市街地の南半分を制圧。マイン川に沿って防衛ラインを敷く。増援8ユニットを受け取る。おそらく3-3-12の戦車がレオパルド、3-2-12の戦車がM60ということなのだろうか。WP軍はヴュルツブルクを包囲。最北端の敵ユニットへ攻撃を集中した。防御側3+3+1=7、攻撃側3+3+3+4+3=16。戦闘力差9で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD3。NATO軍戦車は3ヘクス後退。WP軍は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク3
第1ターン、NATO軍4ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を北上。ヘリコプターユニットは先行してヴュルツブルク市街地を制圧した。WP軍11ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を南下。砲兵2ユニットは町ヘクスで停止。砲兵ユニットが町ヘクスで停止した理由は、NATO軍のヘリコプターがこのような奇襲攻撃を行ってくる可能性があるからである。平地にあった場合1/3の確率でExとなる。ヴュルツブルク2
「ヴュルツブルク」(『コマンドマガジン』177号)。オリジナルはジム・ダニガン、1975年。1970年代後半、ワルシャワ条約機構軍(以下、WP軍)が西ドイツに侵攻を開始したという設定。ルールは「NAW」とほぼ同じ。強ZOC、マストアタック。ZOCからの離脱は戦闘結果によるもののみ。隣接した敵ユニットはすべて攻撃されなければならない。ケース1「前進と接触」をプレイしてみよう。勝利条件はヴュルツブルク市街地(10ヘクスのうち)を相手より多く占有していること。オプションルールの戦術核は使用しない。使用すればおそらく「ヴュルツブルク中心地への核ミサイルの撃ち合い(ユニット同士の戦闘にはならない)」ということになるだろう。ヴュルツブルク1
[11.4]スプリットSこのスプリットSを実施する場合、航空機は背面飛行状態にあり、かつその移動フェイズ開始時点にプッシュスルー飛行機態にあって、これをすでに何ターンが実施していることが必要である。ターン16。プッシュスルー。高度レベル20を損失する。プレイヤーは移動力5を減少する選択をした。ファントムは-5へクス前進。高度レベル113(中/高高度)。蓄積エネルギー12。中/高高度でプッシュスルーを1ターン行った。スプリットSを実行。機体は4ポイントロールし、反転。さらに水平状態となる。ターン17。自然加速で移動力は6。機有エネルギー1ポイントを消費して、ファントムは7ヘクス前進。蓄積エネルギー11。ループ完成。という解釈で良いのだろうか。『空戦マッハの戦い』は「難易度が高いゲーム」というよりは、「ルール...空戦マッハの戦い41
[11.3]ウィングオーバー航空機はこのウィングオーバーを実施する場合、その移動フェイズ開始時点ですでに何ターンかの間プルスルー飛行状態にあることが必要である。この“ウィングオーバー実施前プルスルー・ターン数”は、明確に機の性能表に示されている“ブルスルー実施前タイプ3上昇ターン数”より、1少ない数とするが、またこの結果がゼロである機については、飛行機態のタイプ3上昇からプルスルーへの移行と同時に、ウィングオーバーの実施が可能であるものとする。また、ウィングオーバー・マヌーバ一実施中の航空機は、あくまでプルスルー飛行機態にあるものとする。[11.5]ループループマヌーバーは、ウィングオーバーを行ない、その後にプッシュスルーを行なうことにより実行させる。スロットル10、高度レベル150(高高度)を水平状態で...空戦マッハの戦い40
2024年10月31日SBSニュース。結局こういう落ちになるんだな。https://news.yahoo.co.jp/articles/d5f8e91b733c225bf1c69a03a93d4cc1b376304b静岡デバイデッド10
[11.25]プッシュスルー飛行例「1機のF-4Eがその移動フェイズ開始時点で、飛行高度域MHでタイプ3降下状態にあったと仮定する。競技者はこの機をプッシュスルーへ移行させることを決定し、よってその飛行機態表示駒をブッシュスルーワクへと移動させた。」F-4は高度レベル140を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であるとする。ターン1。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル140(中高高度)。ターン2。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は8に増加する。ファントムは8ヘクス前進。高度レベル135(中高高度)。エネルギー蓄積3ポイント。ターン3。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。移動力は9に増加する。ファントムは9へクス前進。高度レベル120(中高...空戦マッハの戦い39
[11.16]プルスルー飛行例すでに3ターンのタイプ3上昇を終了している、スロットル設定10および飛行高度域HIのF-4Eファントムを仮定する。この状態におけるタイプ3上昇でF-4Eは、移動力の6への低下により高度レベル3の上昇が可能である。スロットル10、高度レベル150(高高度)と仮定してゲームを開始する。ターン1。タイプ3上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル153(高高度)。ターン2。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル156(高高度)。ターン3。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは...空戦マッハの戦い38
[11.0]特殊飛行「ここに述べる特殊飛行の章は、航空機が通常飛行で定められたルールを超越して実施する飛行について、その手順と方法を示したものである。よって、競技者諸君がこれをマスターすれば、通常では完全に不可能な飛行機態を機にとらせることもできるようになる。」「しかし、ここで述べるマヌーバーとは、空戦時における航空機の特殊飛行を指しているわけではない。なぜなら通常の空戦時における機の飛行はこのような特別の性格を必要とするものではなく、きわめて“普通”に行なわれるからである。」以上、ルールブックより抜粋。たしかにジェット時代の空戦は、レシプロ機時代のそれと違って背後の取り合い(いわゆる「ドッグファイト」)にはならないのではないかと思う。例。F-14は映画『トップガン』などでドッグファイターのイメージが強い...空戦マッハの戦い37
[10.8]失速墜落いかなる航空機であれ、移動フェイズ開始時点に移動力がゼロであるものは失速墜落状態に至り、操縦不能状態となって地上へ向け自然落下する可能性を有していると考える。移動フェイズ中に、降下あるいは水平飛行を行っている航空機は、その移動フェイズ中に、その最小スロットル設定値以下に移動ポイントしか地図上の移動に消費しなかった場合には、それも失速墜落の危険を有していることとなる。失速墜落の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに2であった。ターン1。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行う。確率数は一律で12。2d6=9。ファントムは2ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン2。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行...空戦マッハの戦い36
[10.5]降下の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であった。競技者はこの機の降下を望み、よって飛行機態表示駒を、フライトインディケーター内のタイプ1降下の円へと移行させた。ターン。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン1。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は9に増加する。ファントムは9ヘクス前進。高度レベル43(低高度)。ターン2。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。すでにタイプ2降下時の最大移動力であるため、移動力は変わらない。ファントムは9へクス前進。高度レベル28(低高度)。空戦マッハの戦い35
ルール[10.3]上昇の例あるF-4ファントム戦闘機の例を確認しよう。この機はその移動フェイズ開始時点で高度レベル70を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに7であったとする。ここでファントムを操縦している競技者は、上昇を行うことを決定した。ターン0。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル70(中低高度)。ターン1。タイプ1上昇を開始。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力は5に低下する。自然加速で移動力は6。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル72(中低高度)。ターン2。タイプ2上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は3に低下する。自然加速で移動力は4。ファントムは4ヘクス前進。高度レベル75(中低高度)。ターン3。タイプ上昇に移行。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力の...空戦マッハの戦い34
T8開始。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカ債務危機」。アメリカは「文化大革命」を捨て札とした。アメリカのヘッドラインは「キューバ危機」。デフコンレベルは2に低下。このターン、ソ連はクーデターを起こせない。T8AR1。ソ連は「ウォーゲーム」をイベントで使用。アメリカに6VPが入り、ゲーム終了。ソ連が4VP差で勝利。やられた。冷戦89
ターン8。冷戦後期に突入。ソ連が10VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:3、南米3:8、ヨーロッパ5:10、中東5:9、アフリカ8:2、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカの債務危機」。ソ連はろくなカードを持っていないようだ。ヘッドラインで出すカードではない。アメリカの手札は「中国カード」「キューバ危機」「イラン・コントラ事件」「テロリズム」「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」「中米の得点」「ヨーロッパの得点」「文化大革命」「北海油田」「中ソ国境紛争」の10枚。ここは「キューバ危機」一択だろうな。「文化大革命」は「ラテンアメリカの債務危機」の捨て札にしよう。冷戦88
T7AR5。ソ連は「中国カード」を使用。日本、サウジアラビア、キューバに影響力を配置し、サウジアラビア、キューバを支配下とした。アメリカは「サルバドール・アジェンデ」をポイントで使用。イベントによりチリがソ連の支配下となる。日本に影響力を配置し、支配下とした。「アジェンデ」の使い方。チリに影響力を配置してからイベントを発動させるべきだったかもしれない。T7AR6。ソ連は「スターリン批判」をポイントで使用。ハイチ、チリ、アルゼンチンに影響力を配置。ハイチ、チリを支配下とした。アメリカは「スエズ危機」を宇宙開発に投入。1d6=6で失敗。T7AR7。ソ連は「先進国首脳会議」をポイントで使用。アルゼンチンに影響力を配置し、支配下とした。このターン、カードを読み違えた。ソ連プレイヤーは「アフリカの得点」を持っていな...冷戦87
T7開始。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。フランス、イタリアからアメリカの影響力を排除。フランスを支配下とした。ソ連がアフガニスタンに侵攻中であるためアメリカは「オリンピック」をヘッドラインに選択した。2VP獲得。現在ソ連が10VPをリードしている。T7AR1。ソ連は「北大西洋条約機構」を捨て札とし、1d6=3でアフガン侵攻から抜け出す。けっきょくアフガン侵攻はソ連に有利にはたらいた。アメリカは「サダトのソ連離れ」をイベントで使用。エジプトはソ連の支配下を離れ、アメリカの支配下となる。T7AR2。ソ連はアンゴラでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。アンゴラはソ連の支配下となった。デフコンレベル2。アメリカはスーダンでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。スーダンはアメリカの支配...冷戦86
旋回を行いつつ、ルール8.5に従い巡航速度(480kt)までの減速を行う。ターン41。加速ゲージ-10。現在スロットル8.1。速度8。左へ45°バンク中。F-4が移動力8のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。ターン42。加速ゲージ-10。現在スロットル7.1。速度7。左へ45°バンク中。F-4が移動力7のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。旋回開始より17ヘクス前進。機首方向80°旋回。ターン4...空戦マッハの戦い33
速度9(1080kt)を維持したまま、ルール9.0にしたがって旋回を行う。ターン39。左へ45°バンク。F-4が移動力9のときの旋回特性数は9。90°バンクでなく、旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され11となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。ターン40。5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。F-4は速度1080ノット時、5秒以内に45度の旋回を行うことができる。空戦マッハの戦い32
ターン10。加速ゲージ1上昇。スロットル6.2。6ヘクス(3000ft)移動。現在速度6(720kt)。ターン11。加速ゲージ1上昇。スロットル6.3。6ヘクス(3000ft)移動。ターン12。加速ゲージ1上昇。スロットル6.4。6ヘクス(3000ft)移動。(中略)ターン18。加速ゲージ1上昇。スロットル7.0。7ヘクス(3500ft)移動。現在速度7(840kt)。(中略)ターン28。加速ゲージ1上昇。スロットル8.0。8ヘクス(4000ft)移動。現在速度8(960kt)。(中略)ターン38。加速ゲージ1上昇。スロットル9.0。9ヘクス(4500ft)移動。現在速度9(1080kt)。加速開始より95秒で、この高度域の最高速度に到達した。移動距離128500ft。すでに日本の領空から出てしまっている...空戦マッハの戦い31
F-4ファントムの操縦訓練。まずは加速と減速(ルール8.0)。F-4は中/高々度を速度4(480kt)で飛行中。速度9までの加速を行う。ターン1。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン2。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン3。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン4。加速ゲージ3上昇。スロットル5.1。5ヘクス(2500ft)移動。現在速度5(600kt)。ターン5。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン6。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン7。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン8。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン9。加速ゲージ2上昇。スロットル6.1。6ヘクス(3000ft)...空戦マッハの戦い30
ターン7。冷戦中期。ソ連が12VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:1、南米3:3、ヨーロッパ4:10、中東4:9、アフリカ3:1、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。このままではヨーロッパが赤化してしまう。アメリカの手札は「アジェンデ」「南アフリカの動揺」「サダトのソ連離れ」「オリンピック」「キューバ危機」「赤狩り」「植民地守備隊」「ラテンアメリカ処刑部隊」「スエズ危機」の9枚。ソ連はアフガニスタンに侵攻中であるため、ここで「赤狩り」を使うのはもったいないような気がする。「キューバ危機」でクーデターを封じてしまうか。それとも「オリンピック」でVPを獲得しておくか。冷戦85
T6AR3。ソ連は「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」をイベントで使用。デフコンレベルを3とし、北朝鮮、ベネズエラに影響力を配置した。アメリカは「中国カード」を使用。ブラジルとアンゴラに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR4。ソ連はブラジルでクーデターを画策。1d6=4。アメリカの影響力を排除した。アメリカは「地域紛争」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR5。ソ連は「亡命者」をブラジルの再調整に使用。アメリカは1VPを得る。ソ連1d6+1=7、アメリカ1d6+1=5。ブラジルにおけるアメリカの影響力2が排除された。アメリカは「ラテンアメリカ処刑部隊」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR6。ソ連は「ワルシ...冷戦84
T6開始。ソ連のヘッドラインは「あなたがたを埋めてさしあげる」。3VPを得る。すでに11VPのビハインドであるため、アメリカは「ニクソン訪中」を選択。2VPを取り返した。T6AR1。ソ連はレバノンでクーデターを画策。1d6=4。レバノンがソ連の支配下となる。これでイスラエルを除く中東エリアはすべて東側陣営となった。アメリカは「対ソ穀物輸出」をイベントで使用。引き当てたカードは「傀儡政権」。微妙。アメリカはベネズエラ、コロンビア、アンゴラに影響力を配置した。T6AR2。ソ連は「バナナ共和国」をイベントで使用。アルゼンチンに影響力2を配置。さらにコロンビアでクーデターを画策。1d6=6。アメリカの影響力を排除した。アメリカはアルゼンチンでカウンター・クーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除した。サイコ...冷戦83
シナリオ3「エルアリシュ上空」。シチュエーション、防御旋回。開始時。ターン1。ミグ編隊は左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度71。ミステール編隊も左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度79と80。ターン2。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度70。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度78と79。ターン3。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度69。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度77と78。3ターン(7.5秒)でミグはミステールの射角内に入った。ただしこのままではミステールがミグより前に出てしまうことになるので、ミステールは急旋回をしないほうが良いのかもしれない。第3ターンでミステールが4ヘクス...空戦マッハの戦い29
ルールブック巻末のマニュアルによると、基本的な防御マニューバーには以下の3つがある。1.最大効率旋回2.防御旋回3.反転このうち「防御旋回」はシナリオ3の状況で可能だろうか。検証してみたい。防御旋回:これは敵機方向への旋回である。この場合、敵がまだキャノンを発砲するほどまでに接近していない場合には、急いで旋回を実施する必要はない。推力を増加し、敵の方にバンクして、その後にしかるべき旋回を行なえばよい。敵機がキャノンの射程範囲内に近寄ってきた時には、急旋回が必要となるわけだが、あまりにも早く旋回を行なおうとして、機のスピードをすべて消費してしまってはならない。ゲームにおいては、このことは各戦術状況に応じた最適の率で旋回を行なうことを意味している。空戦マッハの戦い28
シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。3回目の検証では、ミグ編隊が低空域ヘエスケープした場合、50秒(20ターン)後に戦域から離脱できることが分かった。ここまでの感想。「空戦マッハの戦い」は詰め将棋のようなゲームである。シナリオ3「エルアリシュ上空」、ミステールはミグを詰んでいない。ミステールが空対空ミサイルを装備していれば、ミグは10秒(4ターン)以内に撃墜されるだろう。ミグがマニューバーを用いて、機首方向をミステールに向けることは可能だろうか。検証を続けたい。空戦マッハの戦い27
T5R6。ソ連は「軍拡競争」をポイントで使用。西ドイツ、ヨルダンに影響力を配置した。アメリカはやむなく「東南アジアの得点」を使用。AR3で手札をオープンにしたのは痛かった。ビルマ、ラオス、タイ、ベトナム、フィリピン、インドネシアはソ連の支配下にあり、ソ連は6vpを得る。T5R7。ソ連は「アメリカ国営放送」を使用。イベントによりキューバ、北朝鮮、パキスタン、サウジアラビアにおけるソ連の影響力が低下。ソ連はタイでクーデターを画策。1d6=5。タイは完全に共産化してしまった。アメリカは「朝鮮戦争」を宇宙開発に投入。1d6=4で成功。次のターンからヘッドラインを有利に進めることができる。T5終了。ソ連が11vpのリード。中東、東南アジアは完全にソ連の支配下となっている。まだ逆転はできるのだろうか。T6。アメリカの...冷戦82
T5R3。ソ連は「ケネディ暗殺」をイベントで使用。アメリカプレイヤーの手札に「東南アジアの得点」があることを確認し、タイに影響力を配置した。アメリカは「ミサイル羨望症」をイベントで使用。ソ連は「進歩のための同盟」を捨て札とする。アメリカは2vpを得た。逆に言えば「進歩のための同盟」で2vpしか得ることができなかったことになる。T5R4。ソ連は「ミサイル羨望症」をポイントで使用。ベトナム、ビルマ、フィリピンに影響力を配置。アメリカは「中ソ国境紛争」でタイのクーデターを画策。1d6=4。ソ連の影響力を排除した。T5R5。ソ連は「中国カード」を使用。タイ、マレーシア、ラオスに影響力を配置した。アメリカは「キッチン討論」でインドネシアのクーデターを画策。1d6=6。インドネシアを支配下とした。冷戦81
T5開始。アメリカのヘッドラインは「キャンプデービッド合意」。「中東戦争」を無効化した。ソ連のヘッドラインは「ウィリー・ブラント」。西ドイツのアメリカ支配が崩された。T5R1。ソ連は「泥沼化」でトルコのクーデターを画策。1d6=5で成功。トルコに親ソ連政権が樹立した。アメリカは「ベトナム蜂起」をあえて起こさせ、ベトナムでクーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除するのみにとどまった。T5R2。ソ連は「反植民地主義」をイベントで使用。タイ、ラオス、ビルマ、ベトナムに影響力を配置した。アメリカは「植民地守備隊」をイベントで使用。タイ、ラオス、ベトナム、フィリピンに影響力を配置した。東南アジアでの鍔迫り合いが続く。冷戦80
アメリカと中国のTS。「中国による経済援助」「大陸間弾道ミサイル開発」「ロシアに武器供与」「ハマス支持」「アメリカによる経済制裁」からの朝日新聞デジタル2024年9月17日記事より抜粋「イランのペゼシュキアン大統領は16日、7月の就任後初めての記者会見に臨んだ。米欧との交渉を通じた制裁解除に意欲を示してきた同氏は、「我々は米国に敵対的ではない」と述べ、米国との対話に前向きな姿勢を示した。ロイター通信が報じた。」https://www.asahi.com/sp/articles/ASS9J5H8ZS9JBQBQ447M.html2024/09/17
降下のルールを確認。どうやら降下量は機態とスロットルによって決まるようだ。ミグ17の性能表をよく見たらレベル1降下でも逃げきれそうだ。ターン14。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度21、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度32と33。機有エネルギー8。ターン15。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度18、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度27と28。機有エネルギー8。ターン16。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度15、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度22と23。機有エネルギー8。ターン17。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度12、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘ...空戦マッハの戦い26
訂正。ミグの低高度における最大エネルギー蓄積量は8であるため、エネルギー1を放出する。ターン7。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度49、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度62と63。機有エネルギー9。ターン8。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度44、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度57と58。機有エネルギー8。ミステール編隊も低高度域に入った。ターン9。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と53。機有エネルギー8。ターン10。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と...空戦マッハの戦い25
シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。誤認があったので訂正する。2回目の検証時、「中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも2である」としたが、中低高度、スロットル4におけるミグ17の加速性能は1(ミグ15は2)だった。ミグ17のスロットルが5に上がるまで、25秒かかる。したがってミグ17編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合もやはり20秒(8ターン)以内に壊滅する。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。今回は「低空域ヘエスケープす...空戦マッハの戦い24
T4R5。ソ連は「原子力潜水艦」を処理してポイントで使用。エルサルバドルとインドネシアに影響力を配置した。アメリカは「シャトル外交」をポイントで使用。パナマとポーランドに影響力を配置。パナマを支配下とした。T4R6。ソ連は「CIA設立」を処理。ソ連は「石油輸出国機構」しか持っていない。インドネシアでクーデターを画策するも1d6=1で失敗に終わったようだ。さらに日本での再調整にも失敗。アメリカは「ブレジネフドクトリン」を処理してポイントで使用。ポーランドを支配下とした。これでヨーロッパのパワーバランスは大きく西側に傾いた。T4R7。ソ連は「石油輸出国機構」をイベントで使用。いっきに6vpを得る。アメリカは「文化大革命」を宇宙開発に投入。1d6=2で成功。2vpを取り戻す。T4終了。ソ連は1vpを失うが、まだ...冷戦79
T4ヘッドライン。アメリカは「国が何をしてくれるかでなく」を選択。「中央アメリカの得点」「反戦運動」「中東戦争」を山札に戻し、「文化大革命」「解放の神学」「アフリカの得点」を得た。微妙。ソ連のヘッドラインは「台湾決議案」。どうでもいいカードだ。T4R1。ソ連は「戦略兵器制限交渉」でフィリピンのクーデターを画策。1d6=4で成功。フィリピンが共産化した。アメリカは「中国カード」をポイントで使用。4ポイントすべてを南アフリカに配置した。T4R2。ソ連は「東ヨーロッパの混乱」を「国連の介入」で無効化し、ポイントで使用。フランス、リビア、スーダンに影響力を配置。フランスが共産化した。アメリカは「アフリカの得点」を使用。1vpを得る。T4R3。ソ連は「私はどのように心配するのをやめて」をポイントで使用。ニカラグア、...冷戦78
ターン10。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ミステール2番機はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1を蓄積。現在1。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ターン11。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール2番機は水平状態に。機有エネルギー1を放出。現在0。5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機からミグ2番機への射撃。距離5ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3+ホンチョ2=16。2d6=5で命中。1d6=1,5で1ダメージ。ミステール2番機からミグ3番機への射撃。距離6ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3=14。2...空戦マッハの戦い23
シナリオ3「エルアリシュ上空」。ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒以内に壊滅することが分かった。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。まずは「降下をせずにスロットルを上げる」方法を検証してみたい。中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも「2」である。ターン1。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、翼角を左へ45°バンクさせ、2ペクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、タイプ1降下を開始。5ヘクス前進。機有エネ...空戦マッハの戦い22
T3R5。ソ連は「アジアの得点」を使用。アジアは米5:ソ5のイーブン。アメリカは「中東の得点」を使用。中東は米4:ソ9でソ連が5vpを獲得。T3R6。ソ連は「ヨーロッパの得点」を使用。ヨーロッパは米5:ソ5のイーブン。このターン、フランスの支配権争いは苛烈だった。アメリカは「スターリン批判」を宇宙開発に投入するも、1d6=6で失敗。これは痛い。T3終了。ソ連が5vpのリード。冷戦初期で10vpまでの得点差は、アメリカプレイヤーにとって想定内である。T4開始。アメリカの手札は「朝鮮戦争」「中国カード」「中東戦争」「キッシンジャー外交」「珍宝島事件」「反戦運動」「小さな一歩」「ブレジネフドクトリン」「国が何をしてくれるかではなく」「中米の得点」。良いカードばかりだ。さあ、何を切るか。冷戦77
T3ヘッドライン。アメリカは「封じ込め政策」を選択。ソ連のヘッドラインは「ルーマニア王の退位」。ルーマニアを支配下とした。T3R1。ソ連は「核実験」をポイントで使用。韓国、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「北大西洋条約機構」をポイントで使用。フランスに影響力を配置。T3R2。ソ連は「中国カード」を使用。フランスとイランに影響力を配置。アメリカは「5か年計画」をポイントで使用。フランス、韓国、日本に影響力を配置。T3R3。ソ連は「コメコン」をポイントで使用。フランス、イラン、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「避難訓練」をポイントで使用。日本、フランスに影響力を配置。T3R4。ソ連は「印パ戦争」をポイントで使用。フランス、リビアに影響力を配置。アメリカは「カストロ」をポイントで使用。フランス、...冷戦76
ターン8。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊は機態を引き起こし水平状態に。機有エネルギー1ポイントを失う。現在4。4ヘクス前進。機有エネルギー消費セグメントで1ポイントを移動力に消費。現在3。左へ5旋回ポイント、5ヘクス直進の条件を満たしているので左方向へサイドスリップ。高度レベルは72と73。ミステール1番機よりミグ1番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=8で命中。1d6=4,2で8ダメージ。MiG-15の最大許容損害度は4なので撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離4ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6=19。2d6=8で外れ。今回の演習はここまで。イスラエル空軍のミステール2機は敵機...空戦マッハの戦い21
敵機発見より18秒経過。ミステールはミグを射程圏内におさめた。これよりキャノンコンバットを行う。なおシナリオルールにより、ミステール1番機はホンチョ、ミグ3番機はノービスパイロットであるものとする。ミステール1番機よりミグ2番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=7で命中。1d6=4,4で撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離5ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は11+追尾6=17。2d6=4で外れ。空戦マッハの戦い20
ミステールは中低高度域タイプ1降下時最大2レベルの降下が出来るようだ。このまま続行する。ターン4。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在2。高度レベルは77と79。ターン5。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在3。高度レベルは75と77。ターン6。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在4。高度レベルは73と75。ターン7。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在5。高度レベルは72と...空戦マッハの戦い19
T2R5。ソ連は「避難訓練」を宇宙開発に投入。すかさずアメリカも「ワルシャワ条約機構」を投入して対抗。両陣営の宇宙開発は動物実験の段階へ進んだ。T2R6。ソ連は「カストロ」をポイントで使用し、パキスタンを支配下とした。アメリカはレバノンを支配下とした後、「中東戦争」を処理。T2終了。ソ連は1vpを獲得。スコアを0に戻す。T3開始。アメリカの手札は「封じ込め政策」「朝鮮戦争」「5か年計画」「中東の得点」「カストロ」「避難訓練」「北大西洋条約機構」「スターリン批判」。第3ターンなので、ソ連は確実に「ヨーロッパの得点」を持っている。ソ連プレイヤーはアメリカが「中東の得点」と「封じ込め政策」を持っていることを知っている。何を切るか。冷戦75
T2R3。ソ連は「反植民地主義」をポイントで使用。フランスの支配権を取り戻し、さらにレバノンを支配下とした。アメリカは「ナセル」を使用し、レバノンでのクーデターを画策するが1d6=1で失敗。エジプトにおけるソ連の支配力は5となった。T2R4。ソ連は「トルーマンドクトリン」を処理し、アメリカによるイスラエル支配をふたたび解除。アメリカは「ベルリン封鎖」で「コメコン」を捨て札とし、レバノンでのクーデターをふたたび画策。1d6=6で成功。冷戦74
T2ヘッドライン。アメリカは「マーシャルプラン」を選択。「封じ込め政策」は次のターンに持ち越すつもりだ。フランスは共産化しているため、影響力を配置できない。ソ連は「ナチの科学者」を選択。宇宙開発競争はこれで対等となった。T2R1。ソ連はイランでのクーデターを成功させた。アメリカは「日米安全保障条約」をポイントで使用。すぐさまイランの支配権を取り戻した。T2R2。ソ連は「東ヨーロッパの動揺」を処理して、再調整を行う。イランが中立化。さらにアメリカはイスラエルの支配権を失う。アメリカは「中国カード」を使用して、イスラエルの支配権を取り戻し、フランスのソ連支配を解除した。冷戦73
訂正。ミグの機首方向はNWだった。ターン1。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は翼角を左へ45°バンクさせ、2ヘクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊はタイプ1降下を開始。5ヘクス前進。高度レベルは79と80。空戦マッハの戦い18
シナリオ34.12エルアリシュ上空「1956年10月31日の第2次中東戦争当時、シナイ半島最北部の中都市であるエル・アリシュ上空を偵察飛行中であった、イスラエル空軍のダッソー・ミステール戦闘機2機は、突然エジプト空軍のミグ173機と遭遇した。」イスラエル空軍登場航空機:ミステールIVA2機移動力:4スロットル設定量:4エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A1211、A1313飛行高度レベル:80、81機首方向:Nエジプト空軍登場航空機:MiG-173機移動力:4スロットル設定量:4機有エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A0707、A0907、A0808飛行高度レベル:72、72...空戦マッハの戦い17
2-1.勝手の違う戦争となった「第二次中東戦争」1956年7月26日、エジプトのナセル大統領はスエズ運河の国有化を宣言。これが引き金となってイギリスとフランスの軍事介入を招いた。イギリスとフランスはスエズ運河の実力による奪還を計画し、その作戦にイスラエルを取り込んで侵攻作戦を立案した。チェコスロバキアからの軍用機輸入が途絶えたイスラエルは、フランスからジェット軍用機を導入して近代化を進め、エジプト空軍に対抗した。この作戦でのイスラエル空軍戦闘機隊の主力はミステール、戦闘爆撃隊の主力はウーラガンで構成されている。同年10月29日夕刻、スエズ運河奪還の戦いは、ミトラ(スエズ運河から約70km東方)への空挺作戦で開始された。イスラエル空軍が強く望んでいた地上での航空撃滅戦は、開戦2日目の10月30日に実施された...空軍マッハの戦い16
古峰文三「イスラエル空軍vs.アラブ空軍中東戦争航空戦1948-73」(『歴史群像』183号、2024年)、「2.国際社会を味方につけられないイスラエル」要約。2-1.世界情勢の変化とエジプト空軍の再建イスラエルは第一次中東戦争(1948-49)中、チェコスロバキアより航空機(ライセンス生産のメッサーシュミット、スピットファイアなど)の供与を受けていたが、ソ連からの圧力によりチェコスロバキアからイスラエルへの軍用機輸出は1949年11月のスピットファイア11機を最後に終了した。(イスラエル空軍のS-199戦闘機)エジプトでは1952年の革命により、軍人の粛清が大規模に行われた結果、空軍が事実上消滅の危機を迎える。1955年、ソ連は王制を廃して共和国となったエジプトに接近し、空軍においてはソ連空軍式の教育と...空戦マッハの戦い15
T1R6。ソ連は「独自路線の社会主義国家」を処理し、ポイントで使用。フランスを支配下とした。ソ連は得点カードを持っていなかった。アメリカは「社会主義政権」を宇宙開発に投入。2vpを得た。T1終了。アメリカは軍事オペレーションレベルに達していないため1vpを失う。T2開始。アメリカの手札は「ワルシャワ条約機構」「中国カード」「マーシャルプラン」「日米安全保障条約」「ナセル」「中東戦争」「ベルリン封鎖」「封じ込め政策」「コメコン」。ソ連がヨーロッパ、中東の得点カードを持っている可能性がある。現在ヨーロッパは-5vp、中東は-3vp。何を切るか。冷戦72
T1R3。アメリカの手札ではイスラエルを支配下に置くことができない。エジプトでの軍事クーデターを選択せざるを得ないだろう。成功確率は1/3に過ぎないが、なんとここで1d6=6。エジプトを支配下とし、中東エリアで優勢となった。デフコンレベル4。T1R4。ソ連はカウンタークーデターを試みる。1d6=5で成功し、ふたたび中東エリアで3vpの優勢を得る。デフコンレベル3。これに動揺したアメリカは「台湾決議案」をポイントで使用。韓国を支配下とした。アメリカプレイヤーはすでに「アジアの得点」が過ぎていることを失念していた。T1R5。ソ連は「中国カード」を使用。湾岸諸国を支配下とした。アメリカは「オリンピック」を開催。序盤で「オリンピック」をイベントとして使用するのは悪手であるかもしれないが、ここは少しでもvpを稼いで...冷戦71
トワイライトストラグル。アメリカ側でプレイ。しばらくやっていないので下手になっていると思う。とりあえずアーリーゲームを-10vp差以内でこらえきることを目指そう。最初の手札は、「台湾決議案」「オリンピック」「社会主義政権」「亡命者」「ワルシャワ条約機構」「アジアの得点」「印パ戦争」「ド・ゴールによるフランスの方針」。「マーシャル・プラン」を持っていないので、西ドイツに4、イタリアに2、トルコに1の影響力を配置。R1ヘッドライン。「アジアの得点」は点差のつかないうち早めに出しておきたいところだが、せっかく「亡命者」を持っているので、こっちが先だろうな。ソ連側のヘッドラインは「ベトナム蜂起」。危ないところだった。「ベトナム蜂起」は「亡命者」の密告により不発に終わる。これで「アジアの得点」は-1vp以内のダメー...冷戦70
ターン21。機体をさらにロールさせ、最大Gでの旋回を行う。1ヘクス前進。「1」15°の旋回が可能。10°旋回した時点で機首方向がかわり、さらに5°旋回。「2」1ヘクス前進。「3」さらに15°旋回。「4」F-86はルール9.54の規定により、高度と移動力を失う。高度は12レベルとなり、移動力は2となった。今回の演習はここまで。「これらの21ターンによって、F-86がどう加速し、上昇し、ウィングオーバーを行ない、旋回するかを見た。これはエア・ウォーでの航空機に可能な動きの一面にすぎない。航空機の行なうことの限界は競技者/パイロットが空戦で勝利を得るために、その強さと弱さをいかに使いこなせるかということである。」感想。ここまでは21ターン、すなわち52.5秒間の動きである。つづいてプレイする初級シナリオ1、2は...空戦マッハの戦い14
テキストにしたがって旋回を行う。ターン19。推力加減速セグメント。2ポイント加速。飛行機態変換セグメント。右へ1ポイント(45°)ロール。移動力はかからない。これで旋回の準備ができた。「旋回はすべて移動セグメントに行なわれ、旋回は移動力の消費を必要とする。それ故に、航空機を移動させるとき、片手で動かし、もう一方の手は旋回インジケーターの表示駒に置け。旋回しながら、まだ残っている移動力の数が判らなくなることは起こりやすいから、大声で数えよ。」F-86の低空、移動力4時の旋回特性数は2である。「1」10旋回ポイントは2欄分なのでマーカーを右へ2つ動かす。「2」「3」15旋回ポイントは3欄分なのでマーカーを右へ3つ動かす。「4」空戦マッハの戦い13
「ゲームとしての面白さのためにリアリティを無視したゲーム」か、「リアリティを追求してゲームとしての面白さを犠牲にしたゲーム」か2024/08/27
ターン18。推力加減速セグメント。2ポイント加速(低空、推力4)。移動実施セグメント。テキストにしたがってロールを行う。「旋回の時にも必要なテクニックだから重要である。片手をF-86の駒に置き、もう一方を飛行機態表示駒に置く。航空機駒を1ヘックス動かし、大声で“1”と言う。4ポイント、ロールさせて“2”。もう1ヘックス動かして3”。さらにもう1ヘックスで“4”。これで移動力を全部使ったのでこのターンの移動は終了。このテクニック(数えながら動かす)はロール、旋回ポイント蓄積などをよりやさしくする。」「1」「2」「3」「4」ゲーム開始からここまで45秒経過。F-86は高度3250フィートを480ノットで飛行中。空戦マッハの戦い12
ターン17。推力加減速セグメント。タイプ1上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。水平状態にもどる。高度レベルは13のまま。加減速セグメント。自然加速により移動力は4となる。F-86は背面状態のまま4ヘクス進む。空戦マッハの戦い11
ターン16。推力加減速セグメント。タイプ2上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇にもどる。1レベル上昇。移動力は2となる。加減速セグメント。自然加速により移動力は3となる。F-86は背面状態のまま3ヘクス前進する。空戦マッハの戦い10
ターン15。垂直上昇を1ターン行ったので、ウイングオーバーへが可能となった。ルール11.32にしたがって地図上の機体を180°反転させる。飛行機態は上下が反転し、タイプ2上昇となる。タイプ2上昇のため、高度は2レベル上がる。移動力は1低下する。F-86は背面状態のまま1ヘクス前進した。空戦マッハの戦い9
タイプ2上昇を2ターン以上継続したので、垂直上昇マヌーバへの移行が可能となった。ルール11.1により、飛行機態をプルスルーとし、高度レベルをタイプ2上昇より1少ない1上げる。現在レベル10。アクセルを最大推力減速数である7ポイント減少。現在スロットルは4。移動力はタイプ2上昇時の最大移動力である2に下がる。空戦マッハの戦い8
テキストの指示にしたがい、レベル9までの上昇を行う。ターン10。推力加減速セグメント。これ以上の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇に移行。高度レベルを1上げる。加減速セグメント。低空、タイプ1上昇時の移動力は4。移動実行セグメント。4ヘクス前進。ターン11。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ2上昇に移行。高度レベルを2上げる。現在レベル5。加減速セグメント。低空、タイプ2上昇時の移動力は2~3。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン12。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。高度レベルを2上げる。現在レベル7。加減速セグメント。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン13。推力加減速セグ...空戦マッハの戦い7
F-86は高度250フィート、速度480ノットをキープ。ターン7。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン8。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン9。アクセルを2ポイント上げる。アクセルゲージが「0」まできたので、推力と移動力が1上がる。これで低空域におけるF-86の最大推力に到達した。F-86は5ヘクス前進する。空戦マッハの戦い6
ターン6。ルール8.38により、上昇中の推力加速は禁じられている。機体をいったん水平状態にもどし、アクセルゲージを4つ上げる。アクセルが「0」の位置にきたので推力、移動力が1上がる。なおこのとき移動力が推力を下回っているので、ルール8.44自然加速により移動力は3となった。空戦マッハの戦い5
ターン5。推力増減速セグメント。スロットルゲージをさらに4つ上げる。飛行機体変換セグメント。操縦桿をゆっくりと手前に引く。翼角水平でタイプ1上昇へ移行。テイクオフ。高度マーカーを1つ右へ動かす。250フィート上昇。加減速セグメント。位置による移動力の低下。移動力マーカーを1つ左へ動かす。移動実施セグメント。F-86は1ヘクス前進する。空戦マッハの戦い4
ターン4。さらに加速ゲージを4つ回すと、スロットルは2となり、移動力も2となった。F-86は2ヘクス前進。「ターン4の終わり、そしてF-86は滑走路を走り始めた。全部の手順は実時間10秒ほどで、航空機は500フィートほど動く。」空戦マッハの戦い3
ターン2。低空でスロットル1のとき加速力は4。加速ゲージを時計回りに4つ回す。ターン3。加速ゲージをさらに4つ回す。F-86はまだ動かない。空戦マッハの戦い2
「空戦マッハの戦い」、ホビージャパン、1983年。デザイナーはデビッド・C・イズビイ。参考にする記事は『タクテクス』1号のパイロット養成講座。ブログ主はこの手の空戦ゲームをプレイしたことが無い。ターン1。「さて、君は滑走路にとまって、クリアランスを待っている。きれいな青がどこまでも広がっている。すぐに、スロットルをゆっくり前へ動かす。加速表を参照してこれをせよ。」「注意:地上にいる時のスロットル設定量の規定はないので、便宜的に、スロットル設定量0、高度0で、10ポイント加速ができるものとする。」この状態から。スロットルを1上げる。まだ機体は動いていない。空戦マッハの戦い1
コネクトフォーの思考ルーチンを作る。まずは無作為に石を置いてみよう。プレイヤー1、プレイヤー2ともにランダムに石を置く。p1=rnd(7)+1p2=rnd(7)+1テストプレイ。1回目、プレイヤー2の勝ち。2回目、プレイヤー1の勝ち。3回目、プレイヤー2の勝ち。4回目、プレイヤー1の勝ち。5回目、プレイヤー1の勝ち。四目並べ9
「引き分け」の判定を忘れていた。6×7=48手目で勝敗がなかった場合、引き分けとなる。スクロールが煩わしく感じたので、ゲームボードを画面左上に固定した。ついでに表示を数字ではなく、黒石と白石のアナログ表示にしてみたが、どうもしっくりこないので、数字だけのデジタル表示にもどそう。四目並べ8
右斜め上方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。さらに右斜め下方向の判定。縦方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。テストプレイ。エラーメッセージはSubscriptoutofrange。配列変数が上限をオーバーしてしまったようだ。デバッグ。右斜め下方向と縦方向は4〜1列目ではなく3〜1列だった。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでコネクトフォーの勝敗をプチコン3号が自動的に判定するようになった。四目並べ7
forループを使って横に四つ同じ色の石が並んでいるかどうかを判定。たとえば横に四つ「1」が並んでいたら「w=1」を返す。メインルーチンもこのように書き加えた。変数wが0でなければ「プレイヤーwの勝利」を表示してプログラムを終了する。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。この場合プレイヤー1が横に四つ並べて勝利。四目並べ6
石を置くプログラムをサブルーチン化。さらにメインルーチンを「プレイヤー1が石を置く」→「ボードの表示」→「プレイヤー2が石を置く」→「ボードの表示」→「最初にもどる」という具合に組んでみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでプチコン3号上でコネクトフォーがプレイできるようになった。つぎに、勝敗を判定するプログラムを、さらには思考ルーチンを作ってみたい。四目並べ5
デバッグ。forループの縦方向を「fori=6to1step-1」と書き換える。ついでにゲームボードの表示をサブルーチンにしてみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。四目並べ4
では石を置いて行こう。プレイヤー1は石を置く行(1~7)を入力する。1より小さい数、7より大きい数を入力した場合、入力し直しになる。入力した行が6列まで埋まっている場合も、入力し直しになる。入力した行の1列目から見ていって、mas[x,p1]のxが0であれば1を代入する。石を置いた後のゲームボードを表示する。テストプレイ。プログラムが石を置く行をたずねてきた。ここは定石どおり真ん中に石を置く。「4」。石を置いた後のゲームボード。しまった、これでは上下が逆だ。四目並べ3
これですべてのマスが空になったはずだ。forループでprintしてみよう。うーむ。これだと縦と横が逆に表示されていて分かり難い。xとyを入れ替えてやり直し。これでゲームボードができた。四目並べ2
コネクトフォーをプチコン3号で作ってみよう。くわしいルールはこちら。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9まずは縦6横7のゲームボードを作る。dimで配列変数masを宣言して、forループでmas[x,y]に0を代入する。四目並べ1
イベントは「#29マダム・ギヨタン」。1793年夏から94年夏までにおよそ20000人が断頭台に送られた。処刑されたもののほとんどは農民である。王党派1、専制主義3、共和主義3。イギリス、オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。1d6=6暴動を鎮圧した。オーストリアへの攻撃1d6=1で失敗。1d6=4で失敗。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃1d6=5で成功。フランス革命19
イベントは「#28ヴァンデ戦争」。1793年12月23日、サヴェネーにおいて共和国軍は王党派の反乱軍に勝利した。王党派0、専制主義4、共和主義4。ピエモンテ、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは4。1d6=1暴動鎮圧。ヴァンデへの攻撃1d6+1=3失敗。1d6+1=6成功。ピエモンテへの攻撃1d6=4成功。フランス革命18
イベントは「#26一般最高価格法」。1793年夏、公安委員会は生活必需品の上限価格を制定。パリは慢性の食糧不足におちいる。共和国政府は農村部へ軍隊を派遣して食糧を「徴発」した。王党派0、専制主義2、共和主義3。イギリス、オーストリア、スペイン、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。フランス軍DRM+1。暴動鎮圧1d6=3で成功。イギリスへの攻撃1d6=6で成功。オーストリアへの攻撃1d6+1=3で失敗。1d6=6で成功。ヴァンデへの攻撃1d6+1=6で成功。さらにヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。フランス革命17
イベントは「#25公安委員会」。1793年春、ダントンを首班とする公安委員会が設立された。王党派0、専制主義3、共和主義4。イギリス、プロイセン、ヴァンデがそれぞれ進軍。プロイセン軍がパリに到達。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。プロイセンへの攻撃。「バリケードへ!」、1d6=1で失敗。1d6+1=6で成功。1d6+1=3で失敗。1d6+1=3で失敗。1d6+1=6で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6+1=5で成功。フランス革命16
イベントは「#24ヴェンデで反革命派蜂起」。ジロンド派にかわりジャコバン派が主導権をにぎると、フランス南部・西部では王党派が勢力をもりかえした。王党派0、専制主義4、共和主義3。プロイセン、ピエモンテ、ヴェンデがそれぞれ進軍。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動鎮圧は1d6=2で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6=4で成功。オーストリアへの攻撃は1d6=6で成功。フランス革命15
イベントは「#23ネールウィンデンの戦い」。1793年3月18日、ブリュッセルから57km東の町ネールウィンデンで共和国軍がオーストリアに敗戦。王党派-1、専制主義3、共和主義4。イギリス、オーストリア、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ただしオーストリア軍への攻撃はDRM±0となる。ヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。1d6+1=4で成功。オーストリアへの攻撃。1d6+1=3で失敗。フランス革命15
「LeveeenMasse」を続ける。イベントは「#22恐怖政治のはじまり」。1793年春、フランスでは革命過激派が政権をにぎる。王党派-1、専制主義4、共和主義3。パリで暴動。オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。1d6=5で暴動の鎮圧に成功。ピエモンテへの攻撃。1d6=6,2,2,5ピエモンテ軍をサヴォワまで撤退させた。フランス革命14
備忘。DSSSM氏のブログに「BattlesofTheHundredDays」のサマリー。http://dsssm.blog.fc2.com/blog-entry-1686.html?spじつは以前やろうと思ってルールが理解できず、積みゲーにしていたのだ。2024/07/07
イベントは「#21ルイ16世の運命」。国王ルイ16世は形式的な裁判にかけられ、断頭台へ送られた。イギリス、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。王党派の反乱軍はついに国王をすくうことができなかった。絶対王政-1、専制主義3、共和主義4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧される。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。イギリスへの攻撃。1d6+1=3で失敗。1d6+1=4で成功。フランス革命13
イベントは「#20トゥーロン攻略作戦」。共和国軍は王党派の反乱を鎮圧し、トゥーロン港からイギリス軍を追い出した。イギリス、ピエモンテがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義2、共和主義4。今回はイギリス海軍ルールを無視する。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。イギリス軍への攻撃。1d6+1=7で成功。1d6+1=4で成功。イギリス軍をダンケルクまで撤退させた。ピエモンテ軍への攻撃。1d6=1で失敗。フランス革命12
フランス国内では「専制主義(Despotism)」がいよいよ頭角をあらわしてきた。イベントは「#18国王の逮捕」。1792年9月13日、国民議会はルイ16世の身柄を拘束。これを正式な裁判かけることとした。イギリス、ヴァンデがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義4、共和主義3。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ヴァンデへの攻撃1d6+1=4で成功。王党派をナントへ撤退させた。専制主義を弱めておこう。1d6=6で成功。1d6=2で失敗。イベントは「#19対イギリス・オランダ宣戦布告」。フランドル戦役で敗退したフランス軍はベルギーより撤退。さらにスペイン・ポルトガルが対フランス同盟に参加を表明した。イギリス・オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。スペイン軍をボルドーに配置。解放軍をホールディングボ...フランス革命11
イベントは「#16ブラウンシュヴァイク公の布告」。プロイセン軍をひきいるブラウンシュヴァイク公は「もしもフランス王家に危害が加わる場合、パリを焼き払う」と宣言した。オーストリア、プロイセンはそれぞれ1スペース進軍。オーストリアは進軍に成功。絶対王政3、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。帝政を弱めておこう。1d6=4、1d6=3、1d6=1、1d6=3で失敗。暴動が鎮圧できず共和政は3に。ブリュッセルの解放軍は解散。フランス革命10
イベントは「#14ヴァルミーの戦い」。1792年9月20日、市民のボランティアからなるフランス軍4万7000はプロイセン軍3万4000を撃退した。オーストリア、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧。オーストリアへの攻撃。1d6+1=5で成功。オーストリア軍をウォルムスへ撤退させた。解放軍をブリュッセルに配置。1d6=1、失敗。1d6=5、成功。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。反乱軍をボルドーへ撤退させた。フランス革命9
イベントは「#12プロイセン軍のフランス侵攻」。プロイセン、オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。解放軍をホールディングボックスに配置。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。解放軍の使い方がイマイチよく分からないがこのままゲームを続ける。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。プロイセン軍への攻撃。1d6=2、1d6=2、1d6=3、1d6=3で失敗。フランス革命8
イベントは「#10ジロンド派とジャコバン派」。ヴァンデの反乱軍はナントを制圧。政治DRM-2。絶対王政2、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=3で成功。ヴァンデへの攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。帝政を弱めておこう。1d6=6で成功。イベントは「オーストリアとプロイセンへの宣戦布告」。1792年4月20日、国民議会はオーストリアとプロイセンに対して宣戦布告を行なった。プロイセンはフランス国内への進軍が可能となる。オーストリア、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。ヴァンデへの攻撃。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。反乱軍はツーロンへ撤退。帝政を弱めてお...フランス革命7
イベントは「#8最悪のタイミング」。国王ルイ16世は国外へ逃亡しようとして失敗した。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ピエモンテへの攻撃は1d6=4で成功。ピエモンテ軍はサヴォワへ撤退。ヴァンデへの攻撃は1d6=2で失敗。ヴァンデへの攻撃は1d6=3で成功。ヴァンデの反乱軍はボルドーへ撤退した。フランス革命6
イベントは「#5パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」。6~7000の女性市民は食糧をもとめてベルサイユへ行進。王妃はこれを拒絶したが、国王はパリへ連れ戻されることとなった。ヴァンデの反乱軍はふたたびナントへ進軍。絶対王政2、帝政0、共和政3。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM+1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。イベントは「#6教皇ピウス6世は新憲法を認めない」。国民議会の制定した憲法によると、カトリック教会はローマ法王ではなくフランス国家への忠誠を義務付けられる。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政1、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。1d6=6で成功。反乱軍...フランス革命5
イベントは「#3大恐怖」。フランス各地の農民が領主の館を襲撃。ヴァンデはナントへ進軍。絶対王政2、帝政-1、共和政0。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM-2。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。共和政を強めておこう。1d6=4で成功。共和政は1となった。イベントは「#4人権宣言」。1789年8月26日、国民議会は「人間および市民の権利の宣言」を採択。市民の財産権が保証された。絶対王政1、帝政-1、共和政2。行動ポイントは2。政治DRM+1、軍事DRM+1。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。共和政を強めておこう。1d6=6で成功。共和政は3となった。フランス革命4
今回は順番どおりにイベントをプレイする。つぎのイベントは「#2バスティーユ襲撃」。国王はパン暴動鎮圧のため軍隊を動員。親衛隊長「砲撃用意!」民衆は武器をもとめてバスティーユ監獄の武器庫を襲撃した。ピエモンテ、ヴァンデの軍隊はそれぞれ1スペース進む。帝政は+1で0に、共和政は+1で1に。パリに暴動マーカーを配置。行動ポイントは3。フランス軍DRMは-1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1回目、1d6=1で失敗。2回目、1d6=6で成功。絶対王政を弱めておこう。1d6=3で失敗。フランス革命3
初見プレイ。最初のイベントは「#1テニスコートの誓い」。アベシェイエスはアンシャンレジームを批判。第3身分のみからなる国民議会を発足させた。しかし国王ルイ16世は議場を閉鎖したたため、1789年6月20日、第3身分の議員は球戯場に集まり、憲法制定までは議会を解散させないことを誓った。(参考文献:世界史の窓https://www.y-history.net/appendix/wh1103_1-023.html)フランス革命2
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WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7
第4ターン。NATO軍の移動。増援6ユニットを受け取る。戦闘は6か所。ヘクス0915への攻撃。防御側1。攻撃側6。戦闘力差5で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1116への攻撃。防御側2+3+4=9。攻撃側2+3+1+1+1+2=10。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1014への攻撃。防御側2。攻撃側3+2=5。戦闘力差3で2コラムシフト。1d6=3で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1215への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で4コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はA1。NATO軍ユ...ヴュルツブルク6
WP軍の移動。増援として4-2-12の戦車をふくむ6ユニットを受け取る。これは2024年現在でも現役のT-72戦車のことだろうか。戦闘解釈を西から順に行う。ヘクス1016への攻撃。防御側3。攻撃側3。戦闘力差0で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。NATO軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1117への攻撃。防御側3+1=4。攻撃側3+4+3=10。戦闘力差6で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD2。WP軍は戦闘後前進を行わない。第3ターン終了。ヴュルツブルク5
第3ターン。NATO軍の移動。戦闘解決を東から順に行う。ヘクス1618への攻撃。防御側2。攻撃側3+3=6。戦闘力差4で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。この場合、ヘクス1519の戦車は除去されるものと解釈する。ヘクス1116への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。WP軍戦車は戦闘後前進を行わない。ヘクス1016への攻撃。防御側2。攻撃側3+3+2+2=10。戦闘力差8で2コラムシフト。1d6=3で結果はD1。NATO軍戦車は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク4
第2ターン。NATO軍はヴュルツブルク市街地の南半分を制圧。マイン川に沿って防衛ラインを敷く。増援8ユニットを受け取る。おそらく3-3-12の戦車がレオパルド、3-2-12の戦車がM60ということなのだろうか。WP軍はヴュルツブルクを包囲。最北端の敵ユニットへ攻撃を集中した。防御側3+3+1=7、攻撃側3+3+3+4+3=16。戦闘力差9で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD3。NATO軍戦車は3ヘクス後退。WP軍は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク3
第1ターン、NATO軍4ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を北上。ヘリコプターユニットは先行してヴュルツブルク市街地を制圧した。WP軍11ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を南下。砲兵2ユニットは町ヘクスで停止。砲兵ユニットが町ヘクスで停止した理由は、NATO軍のヘリコプターがこのような奇襲攻撃を行ってくる可能性があるからである。平地にあった場合1/3の確率でExとなる。ヴュルツブルク2
「ヴュルツブルク」(『コマンドマガジン』177号)。オリジナルはジム・ダニガン、1975年。1970年代後半、ワルシャワ条約機構軍(以下、WP軍)が西ドイツに侵攻を開始したという設定。ルールは「NAW」とほぼ同じ。強ZOC、マストアタック。ZOCからの離脱は戦闘結果によるもののみ。隣接した敵ユニットはすべて攻撃されなければならない。ケース1「前進と接触」をプレイしてみよう。勝利条件はヴュルツブルク市街地(10ヘクスのうち)を相手より多く占有していること。オプションルールの戦術核は使用しない。使用すればおそらく「ヴュルツブルク中心地への核ミサイルの撃ち合い(ユニット同士の戦闘にはならない)」ということになるだろう。ヴュルツブルク1
[11.4]スプリットSこのスプリットSを実施する場合、航空機は背面飛行状態にあり、かつその移動フェイズ開始時点にプッシュスルー飛行機態にあって、これをすでに何ターンが実施していることが必要である。ターン16。プッシュスルー。高度レベル20を損失する。プレイヤーは移動力5を減少する選択をした。ファントムは-5へクス前進。高度レベル113(中/高高度)。蓄積エネルギー12。中/高高度でプッシュスルーを1ターン行った。スプリットSを実行。機体は4ポイントロールし、反転。さらに水平状態となる。ターン17。自然加速で移動力は6。機有エネルギー1ポイントを消費して、ファントムは7ヘクス前進。蓄積エネルギー11。ループ完成。という解釈で良いのだろうか。『空戦マッハの戦い』は「難易度が高いゲーム」というよりは、「ルール...空戦マッハの戦い41
[11.3]ウィングオーバー航空機はこのウィングオーバーを実施する場合、その移動フェイズ開始時点ですでに何ターンかの間プルスルー飛行状態にあることが必要である。この“ウィングオーバー実施前プルスルー・ターン数”は、明確に機の性能表に示されている“ブルスルー実施前タイプ3上昇ターン数”より、1少ない数とするが、またこの結果がゼロである機については、飛行機態のタイプ3上昇からプルスルーへの移行と同時に、ウィングオーバーの実施が可能であるものとする。また、ウィングオーバー・マヌーバ一実施中の航空機は、あくまでプルスルー飛行機態にあるものとする。[11.5]ループループマヌーバーは、ウィングオーバーを行ない、その後にプッシュスルーを行なうことにより実行させる。スロットル10、高度レベル150(高高度)を水平状態で...空戦マッハの戦い40
2024年10月31日SBSニュース。結局こういう落ちになるんだな。https://news.yahoo.co.jp/articles/d5f8e91b733c225bf1c69a03a93d4cc1b376304b静岡デバイデッド10
[11.25]プッシュスルー飛行例「1機のF-4Eがその移動フェイズ開始時点で、飛行高度域MHでタイプ3降下状態にあったと仮定する。競技者はこの機をプッシュスルーへ移行させることを決定し、よってその飛行機態表示駒をブッシュスルーワクへと移動させた。」F-4は高度レベル140を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であるとする。ターン1。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル140(中高高度)。ターン2。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は8に増加する。ファントムは8ヘクス前進。高度レベル135(中高高度)。エネルギー蓄積3ポイント。ターン3。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。移動力は9に増加する。ファントムは9へクス前進。高度レベル120(中高...空戦マッハの戦い39
[11.16]プルスルー飛行例すでに3ターンのタイプ3上昇を終了している、スロットル設定10および飛行高度域HIのF-4Eファントムを仮定する。この状態におけるタイプ3上昇でF-4Eは、移動力の6への低下により高度レベル3の上昇が可能である。スロットル10、高度レベル150(高高度)と仮定してゲームを開始する。ターン1。タイプ3上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル153(高高度)。ターン2。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル156(高高度)。ターン3。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは...空戦マッハの戦い38
[11.0]特殊飛行「ここに述べる特殊飛行の章は、航空機が通常飛行で定められたルールを超越して実施する飛行について、その手順と方法を示したものである。よって、競技者諸君がこれをマスターすれば、通常では完全に不可能な飛行機態を機にとらせることもできるようになる。」「しかし、ここで述べるマヌーバーとは、空戦時における航空機の特殊飛行を指しているわけではない。なぜなら通常の空戦時における機の飛行はこのような特別の性格を必要とするものではなく、きわめて“普通”に行なわれるからである。」以上、ルールブックより抜粋。たしかにジェット時代の空戦は、レシプロ機時代のそれと違って背後の取り合い(いわゆる「ドッグファイト」)にはならないのではないかと思う。例。F-14は映画『トップガン』などでドッグファイターのイメージが強い...空戦マッハの戦い37
[10.8]失速墜落いかなる航空機であれ、移動フェイズ開始時点に移動力がゼロであるものは失速墜落状態に至り、操縦不能状態となって地上へ向け自然落下する可能性を有していると考える。移動フェイズ中に、降下あるいは水平飛行を行っている航空機は、その移動フェイズ中に、その最小スロットル設定値以下に移動ポイントしか地図上の移動に消費しなかった場合には、それも失速墜落の危険を有していることとなる。失速墜落の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに2であった。ターン1。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行う。確率数は一律で12。2d6=9。ファントムは2ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン2。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行...空戦マッハの戦い36
[10.5]降下の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であった。競技者はこの機の降下を望み、よって飛行機態表示駒を、フライトインディケーター内のタイプ1降下の円へと移行させた。ターン。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン1。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は9に増加する。ファントムは9ヘクス前進。高度レベル43(低高度)。ターン2。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。すでにタイプ2降下時の最大移動力であるため、移動力は変わらない。ファントムは9へクス前進。高度レベル28(低高度)。空戦マッハの戦い35
ルール[10.3]上昇の例あるF-4ファントム戦闘機の例を確認しよう。この機はその移動フェイズ開始時点で高度レベル70を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに7であったとする。ここでファントムを操縦している競技者は、上昇を行うことを決定した。ターン0。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル70(中低高度)。ターン1。タイプ1上昇を開始。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力は5に低下する。自然加速で移動力は6。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル72(中低高度)。ターン2。タイプ2上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は3に低下する。自然加速で移動力は4。ファントムは4ヘクス前進。高度レベル75(中低高度)。ターン3。タイプ上昇に移行。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力の...空戦マッハの戦い34
T8開始。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカ債務危機」。アメリカは「文化大革命」を捨て札とした。アメリカのヘッドラインは「キューバ危機」。デフコンレベルは2に低下。このターン、ソ連はクーデターを起こせない。T8AR1。ソ連は「ウォーゲーム」をイベントで使用。アメリカに6VPが入り、ゲーム終了。ソ連が4VP差で勝利。やられた。冷戦89
ターン8。冷戦後期に突入。ソ連が10VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:3、南米3:8、ヨーロッパ5:10、中東5:9、アフリカ8:2、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカの債務危機」。ソ連はろくなカードを持っていないようだ。ヘッドラインで出すカードではない。アメリカの手札は「中国カード」「キューバ危機」「イラン・コントラ事件」「テロリズム」「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」「中米の得点」「ヨーロッパの得点」「文化大革命」「北海油田」「中ソ国境紛争」の10枚。ここは「キューバ危機」一択だろうな。「文化大革命」は「ラテンアメリカの債務危機」の捨て札にしよう。冷戦88
T7AR5。ソ連は「中国カード」を使用。日本、サウジアラビア、キューバに影響力を配置し、サウジアラビア、キューバを支配下とした。アメリカは「サルバドール・アジェンデ」をポイントで使用。イベントによりチリがソ連の支配下となる。日本に影響力を配置し、支配下とした。「アジェンデ」の使い方。チリに影響力を配置してからイベントを発動させるべきだったかもしれない。T7AR6。ソ連は「スターリン批判」をポイントで使用。ハイチ、チリ、アルゼンチンに影響力を配置。ハイチ、チリを支配下とした。アメリカは「スエズ危機」を宇宙開発に投入。1d6=6で失敗。T7AR7。ソ連は「先進国首脳会議」をポイントで使用。アルゼンチンに影響力を配置し、支配下とした。このターン、カードを読み違えた。ソ連プレイヤーは「アフリカの得点」を持っていな...冷戦87
T7開始。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。フランス、イタリアからアメリカの影響力を排除。フランスを支配下とした。ソ連がアフガニスタンに侵攻中であるためアメリカは「オリンピック」をヘッドラインに選択した。2VP獲得。現在ソ連が10VPをリードしている。T7AR1。ソ連は「北大西洋条約機構」を捨て札とし、1d6=3でアフガン侵攻から抜け出す。けっきょくアフガン侵攻はソ連に有利にはたらいた。アメリカは「サダトのソ連離れ」をイベントで使用。エジプトはソ連の支配下を離れ、アメリカの支配下となる。T7AR2。ソ連はアンゴラでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。アンゴラはソ連の支配下となった。デフコンレベル2。アメリカはスーダンでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。スーダンはアメリカの支配...冷戦86
浜松基地、F-15の展示飛行を鑑賞2023/10/29
両軍の艦隊マーカーはサイコロの目によって2方向(たとえば日本軍の場合1~3で北東、4~6で南東というように)のいずれかに移動するものとする。シナリオルールによって敵から遠ざかる移動はできない。ゲームは第1ターン、日本軍の移動フェイズからはじまる。夜間ターンのため各艦隊マーカーの移動力は2。0000時、日本軍の移動フェイズ。日本軍の艦隊マーカーはサイコロの目により2ヘクス移動した。アメリカ軍の移動フェイズ。アメリカ軍の艦隊マーカーはサイコロの目によって2ヘクス移動した。第2ターンはアメリカ軍の移動フェイズからはじまる。夜間ターンのため各艦隊マーカーの移動力は2。0300時、アメリカ軍の移動フェイズ。アメリカ軍の艦隊マーカーはサイコロの目によって2ヘクス移動した。日本軍の移動フェイズ。日本軍の艦隊マーカーはサ...日本機動部隊18
シナリオ4:空母vs空母「このゲームでは、両軍がほぼ対等な戦力をもった機動部隊の対決を設定しました。仮空の海戦ですが、空母戦のおもしろさを充分味わってもらえると思います。」日本軍の戦力:空母瑞鶴、翔鶴、駆逐艦8ユニット、戦闘機4ユニット、爆撃機4ユニット、雷撃機4ユニット。アメリカ軍の戦力:空母エンタープライズ、ヨークタウン、駆逐艦8ユニット、戦闘機6ユニット、爆撃機6ユニット、雷撃機2ユニット。日本軍機動部隊の対空攻撃力はそれぞれ3+4=7であるのに対し、アメリカ軍のそれは6+4=10と優位。航空機の配置はとりあえず、日本軍は雷撃機2ユニットと戦闘機2ユニットを発艦準備、アメリカ軍は雷撃機1ユニットと戦闘機3ユニットを発艦準備とした。日本機動部隊17
第11ターンは日本軍の移動フェイズからはじまる。夜間ターンなので各艦隊マーカーは2ヘクス移動できる。連合軍の艦隊マーカーは日本軍のZOCから離れるように移動する。1800時、日本軍の移動フェイズ。日本軍各艦隊は敵艦隊をとりかこむ位置に移動した。連合軍の移動フェイズ。ABDA艦隊は北西方向へ2ヘクス移動。戦闘は発生しない。第12ターンは連合軍の移動フェイズからはじまる。1930時、連合軍の移動フェイズ。ABDA艦隊は北西方向へ2ヘクス移動。日本軍の移動フェイズ。日本軍はABDA艦隊をとり逃がした。ゲーム終了。得点差は6点。7点に満たないため日本軍の敗北である。追記。もう1回プレイしてみた。今回もABDA艦隊の初期位置はヘクス4254だった。最終的にヘクス4146で、無傷のままとり逃がしてしまった。仮にABD...日本機動部隊16
第10ターンは連合軍の移動フェイズからはじまる。1630時、連合軍の移動フェイズ。1d6=4、ABDA艦隊は西に1ヘクス移動した。日本軍の移動フェイズ。第5戦隊は西へ1ヘクス移動、第2水雷戦隊と第5水雷戦隊はそれぞれ南西方向へ1ヘクス移動。ヒューストンから那智への砲撃。砲撃力は4、1d6=4で2ダメージ、被害なし。日本軍の重巡2隻はヒューストンに砲撃を集中。砲撃力は6+6=12、1d6=2で6=4+2ダメージをあたえ、ヒューストンを撃沈。日本機動部隊15
第9ターンは日本軍の移動フェイズからはじまる。1500時、日本軍の移動フェイズ。第5戦隊は南西方向へ1ヘクス移動、第2水雷戦隊と第5水雷戦隊はそれぞれ南東方向へ1ヘクス移動。連合軍の移動フェイズ。1d6=3、連合軍艦隊マーカーは北西に1ヘクス移動した。敵艦隊発見。これより交戦を開始する。日本軍の重巡2隻はエクゼクターに砲撃を集中。砲撃力は6+6=12、1d6=6で17=4+1+3+9ダメージをあたえ、エクゼクターを撃沈。連合軍の重巡2隻は那智に砲撃を集中。砲撃力は4+4=8、1d6=3で4ダメージ、被害なし。日本機動部隊14
第8ターンは連合軍の移動フェイズからはじまる。1330時、連合軍の移動フェイズ。1d6=5,4,3。3つの艦隊マーカーはそれぞれ西、西、北西に1ヘクス移動した。いちばん北の連合軍艦隊マーカーはダミーだった。日本軍の移動フェイズ。第5戦隊と第5水雷戦隊はそれぞれ南東方向へ1ヘクス移動。第2水雷戦隊は南西方向へ1ヘクス移動。にばんめの連合軍艦隊マーカーもダミーだった。日本機動部隊13
シナリオ3:スラバヤ沖海戦「1942年2月27日、ジャワ攻略に向った41隻の輸送船団を護衛する日本艦隊と、オランダ・イギリス・アメリカ・オーストラリアの連合艦隊との間に、太平洋戦争初の艦隊戦が行われました。」初期配置。「7」が第5戦隊、「8」が第2水雷戦隊、「9」が第5水雷戦隊。ゲームは第7ターン、日本軍の移動フェイズからはじまる。1200時、第5戦隊と第5水雷戦隊はそれぞれ南東方向へ1ヘクス移動。第2水雷戦隊はその位置にとどまる。連合軍の移動フェイズ。1d6=1,3,6。3つの艦隊マーカーはそれぞれ北西、北西、南西に1ヘクス移動した。日本機動部隊12
プリンスオブウェールズへの攻撃では6火力を余分に使ってしまった。レパルスへの攻撃は2回に分けて行うこととする。レパルスへの1回目の攻撃は、雷装爆撃機2、爆装爆撃機1。対空攻撃力3、1d6=6で戦闘結果は「被害なし」。日本軍の対艦攻撃力は6+6+2=14、1d6=4で戦闘結果は16。レパルスは7+1+7+1のダメージをうけて撃沈した。のこりの爆撃機で駆逐艦2隻への攻撃を行う。エレクトラへの攻撃は、雷装爆撃機1。対空攻撃力1、1d6=5で戦闘結果は「被害なし」。日本軍の対艦攻撃力は6、1d6=3で戦闘結果は7。エレクトラは1+1+1+4のダメージをうけて撃沈した。エクスプレスへの攻撃は、爆装爆撃機1。対空攻撃力0のため、対空戦闘は発生しない。日本軍の対艦攻撃力は2、1d6=1で戦闘結果は6。エクスプレスは1+...日本機動部隊11
日本軍の攻撃フェイズ。イギリス東洋艦隊の編成は以下のとおり。プリンスオブウェールズ上空の対空攻撃力は1+4+3=8、レパルス上空の対空攻撃力は4+3+0=7であるが、対空攻撃力7と8は同じコラムを使うので、先にプリンスオブウェールズへの攻撃を行う。編成は各艦へ雷装爆撃機3、爆装爆撃機2ずつをあてる。プリンスオブウェールズへの攻撃は、雷装爆撃機3、爆装爆撃機2。対空攻撃力8、1d6=4で戦闘結果は「2-1」。日本軍の爆装爆撃機1ユニットが撃墜された。日本軍の対艦攻撃力は6+6+6+2=20、1d6+1=2で戦闘結果は20。プリンスオブウェールズは9+1+7+3のダメージをうけて撃沈した。日本機動部隊10
第2ターン、移動フェイズ。まだ裏返しの連合軍艦隊マーカー(🇬🇧)は1ヘクスずつ南へ移動した。まだ索敵が行われていない2つに索敵マーカーを置く。敵艦隊に索敵マーカーが置かれている確率は1/3+1/2=5/6なので83パーセント...いや、ちがう、1枚目の時点で裏返っているわけではないので、1/3+1/3=2/3で67パーセントだった。今回も、1つは「発見」、1つは「?」の結果を得た。運のよいことに、発見したほうの艦隊マーカーが敵艦隊だった。前回の計算を訂正する。1回目の索敵で敵艦隊を発見する確率は39パーセント。1回目の索敵で艦隊マーカーを1つ減らせた場合、2回目の索敵で敵艦隊を発見する確率は52パーセント。日本機動部隊9
第1ターン、索敵フェイズ。4つの連合軍艦隊マーカー(🇬🇧)のうち2つに索敵マーカーを置く。艦隊マーカーが敵艦隊である確率は4分の1なので25パーセント。敵艦隊に索敵マーカーが置かれている確率は1/4+1/3=7/12なので58パーセント。この計算で合ってるのかな?1つは「発見」、1つは「?」の結果を得た。索敵マーカー54枚のうち「?」は12枚ある。「発見」によって裏返した連合軍艦隊マーカーはダミーだった。ちなみに第1ターンで敵を発見できる可能性は45パーセントである。日本機動部隊8
シナリオ2:マレー沖航空戦セットアップ。日本軍の戦力は爆装の爆撃機4ユニットと、雷装の爆撃機6ユニット。「イギリス軍の艦船ユニットを、連合軍艦隊編成表のNo.10の4つのマスに並べます。順序はどうでもかまいません。」「次にNo.10の艦隊マーカーと、数字の入っていないマーカーを3つとり出します。4個のマーカーを表にして、どれがNo.10の艦隊マーカーか分からなくします。そして、盤の中央部付近の4つのヘックスに別々におきます。」「進行表のターン表示の5のマスにターンマーカーをおきます。このゲームは午前9時から始まることを表します。」「最後に54個の索敵チットを、何かの入れ物か袋に入れます。手を入れて1個ずつとり出しやすいものがよいでしょう。これで準備完了です。」日本機動部隊7
マニュアルの戦果をうけついだ第2次攻撃、2回目。九九艦爆1ユニットはウェストバージニアを攻撃。ウエストバージニアは大破しているため対空砲火を受けない。対艦攻撃力5、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=0で損害13。BBウェストバージニアは撃沈(6点)。九九艦爆2ユニットはオクラホマを攻撃。中破しているオクラホマの対空能力は3、1d6=4で九九艦爆0.5ユニットを撃墜。対艦攻撃力5+2=7、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=0で損害17。BBオクラホマは7+1+9の損害で撃沈(6点)。九九艦爆2ユニットはペンシルバニアを攻撃。ペンシルバニアの対空能力は4、1d6=2で九九艦爆1ユニットを撃墜。対艦攻撃力5、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=0で損害13。BBペン...日本機動部隊6
マニュアルの戦果をうけついで第2次攻撃をおこなう。げんざいウエストバージニア大破、オクラホマ中破、デトロイト撃沈、ペンシルベニア小破。第2次攻撃隊は九九艦爆9ユニット編成。九九艦爆1ユニットはウェストバージニアを攻撃。ウエストバージニアは大破しているため対空砲火を受けない。対艦攻撃力5、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=3で損害8。BBウェストバージニアは撃沈(6点)。九九艦爆2ユニットはオクラホマを攻撃。中破しているオクラホマの対空能力は3、1d6=4で九九艦爆0.5ユニットを撃墜。対艦攻撃力5+2=7、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=-1で損害17。BBオクラホマは7+1+9の損害で撃沈(6点)。九九艦爆2ユニットはペンシルバニアを攻撃。ペンシルバニアの対空能力は4、...日本機動部隊5
奇襲第1撃で戦艦ウエストバージニアを攻撃した場合、中破となる確率が高い(50%)ことが分かった。攻撃目標を戦艦ネバダに変更した場合どうなるだろう。ネバダは第1ステップの耐久力が7、第2ステップの耐久力も7なので、撃沈66%、大破17%、中破17%となる。ゲーム的には、奇襲第1撃で戦艦ネバダを攻撃したほうがだんぜん有利である。日本機動部隊4
確率の計算。戦艦ウエストバージニアは9ダメージで小破、10~16ダメージで中破、17ダメージで大破、18ダメージ以上で撃沈となる。停止中の目標で-2のDRMがつくので、サイコロは1~2で24ダメージ、3で17ダメージ、4で16ダメージ、5で15ダメージ、6で14ダメージ。撃沈33%、大破17%、中破50%といったところか。プチコン3号でかんたんなプログラムを組んでみた。サンプリング。何回かサイコロをふって、どのくらいのダメージをあたえるか?サンプリング。何回かサイコロをふって、ウエストバージニアの状態はどのようになるのか?日本機動部隊3
マニュアルと同じ編成で、もう一回やってみよう。第1次攻撃隊による攻撃九七艦攻(雷装)2ユニットはウェストバージニアを攻撃。奇襲のため対空砲火を受けない。対艦攻撃力6+6=12、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=3で損害15。BBウェストバージニアは9+1+5の損害で中破(3点)。九七艦攻(雷装)2ユニットはオクラホマを攻撃。奇襲のため対空砲火を受けない。対艦攻撃力6+6=12、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=0で損害24。BBオクラホマは7+1+7+9の損害で撃沈(6点)。九七艦攻(雷装)0.5ユニットと九七艦攻(爆装)2ユニットはデトロイトを攻撃。デトロイトの対空能力は2、1d6=5で損害なし。対艦攻撃力3+2+2=7、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=...日本機動部隊2
鈴木銀一郎『日本機動部隊』(1982年、エポック)を学習しながらプレイ。ゲームについてくわしくはこちら↓ボドゲーマー記事https://bodoge.hoobby.net/games/task-forceシナリオ1:真珠湾攻撃第1次攻撃隊による攻撃九七艦攻(雷装)2ユニットはウェストバージニアを攻撃。奇襲のため対空砲火を受けない。対艦攻撃力6+6=12、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=1で損害17。BBウェストバージニアは9+1+7の損害で大破(4点)。九七艦攻(雷装)2ユニットはオクラホマを攻撃。奇襲のため対空砲火を受けない。対艦攻撃力6+6=12、動かない目標なので-2のDRMがつく。1d6-2=4で損害14。BBオクラホマは7+1+4の損害で中破(3点)。九七艦攻(雷装)0.5ユニ...日本機動部隊1
1941年9月、1d6=3今回のパトロール先として大西洋を選択した。ビスケー湾、2d6=5で遭遇なし。移送、2d6=6で遭遇なし大西洋(1/5)、2d6=7護送船団に遭遇。1d6=2昼間。1d6=6目標を見失った。大西洋(2/5)、2d6=6護送船団に遭遇。1d6=4夜間。1d6=4,1,5,3小型輸送船2隻、大型輸送船2隻。大型輸送船2隻に対して中距離よりG7a魚雷2発ずつで夜間表面攻撃をおこなう。2d6-1=1,42d6-1=6,7で2発ずつ命中。1d6=4,31d6=5,3うち不発弾0発。1d6=5,51d6=4,6で1隻目に2ダメージ、2隻目に2ダメージ。護衛艦による探索。1941年で+1、1941年以降の夜間表面攻撃で+1のDRMがつく。2d6+1+1=7逃げきった。1d6=4損傷した大型輸送船...潜水艦66