【18.01.02 追記】Lv170のステータス振り ~ステータス特性編~ - 思考の果てに - ラグナロクオンライン(RO)ブログ

【18.01.02 追記】Lv170のステータス振り ~ステータス特性編~

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MDハートハンターを回すだけでも
Lv170までは1~2ヶ月で上がります。

それ以降は1レベルにつき
1ヶ月近くかかるようになってしまいます。

Lv170がひとまずの区切りとなりそうなので,
そこまでのステータス振りを考えてみましょう。





【ご注意】
 
 ステータス振りはプレイヤーの好みによって
 十人十色となります。
 
 本記事は私の主観に基づいて記載するため,
 すべての方に当てはまるものではありません。
 
 あくまで参考程度にご覧いただければと思います。









インデックス


・STR 1~25~60
 所持重量

・AGI 70/80/90/100
 ASPD,ジェミニCのスタン&沈黙耐性

・VIT 70~80~85~94 (JOB補正+6)
 HPアップ,スタン耐性,ジェミニCの睡眠&石化耐性

・INT 110~120~130
 Matk,詠唱,SP回復力

・DEX 108~120
 詠唱,カルデュイの耳のMatk上昇

・LUK 1/77
 アクエンCのSP回復力上昇


・INT+DEX=240 / AGI+VIT=160
 暴徒のスカーフの効果 









STR 1~25~65


ステータス特性

・所持可能な重量が増える

 STR1ごとに30の所持重量が増えます。

 重量50%以下にすることを考えると, 
 STR1ごとに重量15ずつ持てる荷物が増えます。

 ちなみに,装備や支援の「補正」STRは
 所持重量に影響しません。





数値を決めるポイント

・ETや夢幻など荷物が多いダンジョンに通うなら多少振る必要がある

 ETや夢幻の迷宮など,荷物が多くなる場所では
 STRを上げて所持重量を増やしておきたいです。



・付け替え装備をどの程度持っていくか
・アイテムによる回復や付け替えをどの程度するか

 特化や耐性などの付け替えをどの程度持っていくか
 好みによって変わると思います。

 回復剤をどの程度使うかも,
 装備でSP回復力を上げているかや
 ドレインライフ以外での緊急回復をどの程度するか次第です。

 よく行くダンジョンに合わせて考えましょう。



・パーティーの場合,よく組む構成によって変わる

 ソーサラーのLPがあるか,荷役がいるかで
 耐性装備を持っていく量が変わります。

 パーティー内にエピクレやソウルチェンジなどのSP回復役や
 荷役がいるかで,SP回復剤の量も変わります。





型別の数値目安

・少人数PTやソロが多いならやや高めの「20~40」

 夢幻の迷宮など最近ダンジョンでは,
 肩で100%近い属性耐性を取らないと
 即死してしまう場面が多くあります。

 少人数パーティーやソロの場合,
 自身で耐性をしっかり取る必要があるので,
 多めにしたほうがいいと思います。

 私の場合は,ETや夢幻の少人数PT
 付け替え装備や回復剤を持っていくためには
 最低でもSTR「25」が必要と判断しました。



・補助役の揃った大人数PTが多いなら低めの「1~25」


 LPがあれば耐性装備を省けたり,
 SP供給があれば回復剤も減らしていけます。

 補助役の揃った大人数パーティーがメインなら
 STRが低めでも重量は問題ないと思います。



・壁役をするなら高めの「30~65」
 
 前壁用の耐性装備が増えるのと,
 アイアンシールドなど重量の重い装備が
 必要になる場合があるので,
 STRを多めにしておく必要があります。

 プリズン中の隙間に使う回復剤も持っておきたいので,
 高ければ高いほどいいと思います。 









AGI 70/80/90/100


ステータス特性

・ASPDが上がることでモーションディレイが減る
・魔法の連打力を上げたりと 様々な恩恵がある

 ASPDを上げると,
 魔法を撃つ時に手を振る動作も速くなります。



・ASPDが火力に影響する魔法は多い


 ウォーロックの主力となる「影杖のヘルインフェルノ」は
 ASPDを上げて連打力を稼ぐことで
 大きく火力を上げることができます。
 
 ポロロッカセットのウォーターボール,
 サバイバルセットのユピテルサンダーなども同じく,
 ASPDが火力に大きく影響します。



・スキルディレイのカットを活かすには,モーションディレイのカットも必要


 ディレイカット状態で
 メテオやソウルエクスパンションを連打する場合も,
 ASPDが低いとモーションディレイに引っかかって
 連打があまりできなくなってしまいます。



・「歩きキャンセル」の精度を上げられる
・連打をしない狩りでも,効率を上げやすくなる


 魔法を撃った瞬間の「腕振り動作」や,
 倒しきった時に発動する「ソウルドレイン」の動きは
 その瞬間に「歩き」を入れることでキャンセルすることができます。

 これを毎回入れることで
 狩りのスピードを上げることが可能となります。

 ASPDが高いと
 移動キャンセルの精度を上げることができるので,
 連打をしない狩りでも 効率を上げることに繋がります。



・睡眠/出血 耐性

 近年では範囲睡眠攻撃をする敵が地味に増えました。

 装備で防ぐことも可能ですが,
 もしステータスで防げるようにすれば,
 その分を他の耐性や火力に回すことができるようになります。




  

数値を決めるポイント

・チェネレCやアンド肩の効果を活かすために 純ステは10の倍数にしておく

【チェネレカード】 ※一部抜粋
 
・純粋なAgiが10上がる度に追加で攻撃速度 +2%
―――――――――――――
 装備 : 肩にかける物

【アンドフリームニルのマント】 ※一部抜粋
 
・Aspd +1
―――――――――――――
精錬値が5以上の時、追加で
・純粋なAgiが10上がる度に攻撃速度 +1%
 
精錬値が7以上の時、追加で
・純粋なAgiが10上がる度に攻撃速度 +1%
―――――――――――――
系列 : 肩にかける物

 純AGI10ごとに ASPDが2%高くなる効果のため,
 その倍数にすれば無駄がありません。



・AGI1単位でのASPD調整はおすすめしない

 装備の付け替えや更新によって
 AGI補正やASPD自体の増減がすぐに起きてしまうため,
 AGI1単位での調整は縛りが厳しくなると思います。



・高ければ高いほど装備の自由が効くようになる

 AGIが高ければ高いほど,
 装備を威力や耐性に回せる割合が増えてきます。

 今後実装される強力な装備へ
 自由に乗り換えやすくなりますね。



【18.01.02 追記】
・生体獄や夢幻の上層に通う頻度,そこでのスタン対策をどうするか

 生体3次職のモンスターは,
 プレイヤーとのレベル差が極端に大きくなるため,
 ステータスでは状態異常耐性を得ることができません。

 ほとんどの状態異常は距離で避けることが可能ですが,
 スタンは画面全体にやられてしまいます。  

 ジェミニCのように装備での状態異常耐性は
 敵のLv差に関係なく減ってしまうことはないので
 他メンバーからの解除を待たずに
 状態異常にかからないように対策をしたいなら有効です。

 ジェミニCの状態異常耐性は,
 自身の純ステによって得られるものが変わるので
 欲しい耐性に合わせたステータス組みが必要になります。

【ジェミニ-S58 カード】
 
・純Agi90以上で,沈黙/スタン耐性 +30%
・純Vit80以上の時、石化/睡眠耐性 +50%
―――――――――――――
 装備 : 兜





型別の数値目安

・パーティーのメイン火力になるなら高めの「80~100」

 高ASPDと高単発威力を両立させるには
 AGIが80以上あると縛りが少なくなると思います。 



・壁役や補助火力,または魔法連打を使わないなら低めの「70程度」

 モーションディレイのカットを考えると
 ある程度のASPDは欲しいですね。

 ここは好みが別れるかもしれません。



【18.01.02 追記】
・生体獄(戦死者の墓)のスタン対策にジェミニCを使うなら「90以上」





ASPD193にこだわるべきか

 ASPDを最大まで上げるべきかは
 未だに賛否両論あります。

 環境によっても変わってきますし,
 プレイヤーによっての好みがあるので
 万人にとっての正解はないと思います。



・少なくとも私の環境ではASPD193にする効果はあった

 ヘルインフェルノを連打しているのをASPD別に動画にし,
 コマ送りで撃てる回数に変化があるかを解析しました。

 ASPDが上がれば上がるほど撃てる回数は増えており,
 ASPD193にする効果はあるという結果になりました。

 ただし,検証した回数があまり多くないので
 まだ確証の持てる結果ではありません。
 その点を十分にご注意ください。


 最近は耐性装備をつけなければならない関係で,
 ASPD193未満で戦う機会がありましたが,
 体感でも連打力が落ちているように思えました。


 ・ASPD193の考え方についての参考記事
  → 【ヘルインフェルノとASPD ~今までの考えと疑問点~】




・ウォーターボールの場合はASPD193の効果が確実にある

 ちなみに,ウォーターボールの場合は
 過去に時間をかけた検証で連打力の変化があったので,
 使う場合は193を目指したほうがいいと思います。

 ・ウォーターボール連打の参考記事
  → 【ポロロッカシューズ考察 ~WB強化 編~】









VIT 70~80~85~94 (JOB補正+6)


ステータス特性

・MHPアップで耐久力をつけられる

 火力寄りの装備でも即死をしないように
 HPは少しでも高いほうがいいです。

 ただし,94(JOB補正込100) 以降は
 消費ポイントに見合わないので不要だと思います。
  


・HP回復アイテムの回復量増加 
 ※%回復剤を除く

 季節回復剤やお雑煮など,
 %回復剤が主流になりつつあります。

 ただし,ほとんどの%回復剤は重量が重く,
 持っていく装備の多いダンジョンでは
 あまり数を持っていくことができません。

 「甘いお菓子」や「アロエの葉」など,
 軽量で基礎回復量の多い回復剤は
 荷物が多いダンジョンでも持っていきやすいです。

 それらを活かすためにはVITを上げることは有効ですね。



・スタン/毒 耐性

 対策すべきはスタンですね。

 ウォーロックのメイン攻撃が連打になるので,
 スタンで攻撃が止まってしまうとけっこうなロスになります。
 




数値を決めるポイント

・補正込み100以上はステータスポイントが厳しい
・他ステとのバランスを考えながら振る

 100以上にするのは,
 消費するポイントの割りに恩恵があまり多くありません。

 他ステータスを圧迫しない程度に抑えておきましょう。



・ライオットやダークハンドで耐久を上げている場合は,高くなくても大丈夫

 装備で得る耐久力のほうが大きいので,
 スタン対策の分だけで大丈夫です。



【18.01.02 追記】
・生体獄や夢幻の上層に通う頻度,そこでの睡眠対策をどうするか

 ジェミニCの睡眠耐性を得るかというところです。

 睡眠は距離で避けることは可能ですが,
 地形のせいや緊急時で距離が確保できない場面を考えるのであれば
 耐性が得られるステータス数値にするのも手です。



【18.01.02 追記】
・盾以外で石化耐性を得る必要があるか

 Mdef削減を武器と盾のセットで得ている場合,
 石化盾を使うとMdef削減ができず,
 威力が大きく下がってしまいます。

 代わりにジェミニCで石化耐性を得る方法があります。





型別の数値目安

・JOB補正で+6されるので,順VIT「94」まで上げれば補正込み100

 ただし,前述のとおりレベル差のことを考えると
 VITの補正込み100越えが必要になる場面もあるので
 その点は注意が必要です。

 

・壁役の場合は必ず補正込み100以上にする

 自分にホワイトインプリズンをかけて壁をすることになりますが,
 インプリズン状態はスタンがかかると
 強制的に解除されてしまいます。

 短いスタンでも,
 プリズンの解除が原因で死んでしまうことがあるので,
 スタンがかからない 補正込み100以上が必要です。



・火力型の場合は「60~80」で抑える

 火力を考えると,他ステータスにもっと振りたくなるため,
 VITはある程度 "削る対象" と考えました。



・ダークハンド固定なら「84以下」
 ※アクセが栄光の証固定なら82以下
・セリーヌリボン&ブローチなどに固定なら「85~87以下」

 ダークハンドは全ステータス +10,
 セリーヌのリボン&ブローチは全ステがリボンの精錬値分上がります。

 上記2つの頭装備は効果が強力で
 固定で使うプレイヤーも多いことが予想されるため,
 それに合わせてステータスを組むのもありだと思います。

 ただし,装備の付け替えが多かったり,
 今後の更新を考えると そこに頼るのは危険です。
 


【18.01.02 追記】
・獄での睡眠対策,盾以外での石化耐性を得るなら「80以上」









INT 110~120~130


ステータス特性

・Matk上昇で魔法の威力アップ

 INT7ごとにMatkボーナスもつきます。

 武器によるペナルティの解消については
 よほど低くなければほとんどの装備で問題が無いようなので
 記述は省略します。



・詠唱速度上昇で連打力のアップ

 DEXより詠唱速度への影響は少ないですが,
 INTが10変わると体感できる程度に変わってきます。



・最大SP増加 / SP回復力上昇

 高INTになると,
 INTによるSP回復力上昇も大きくなります。

 私の装備では,
 INT10でSP回復力10が上がりました。
 (※INT1=SP回復力1 ではない)

 ビタタで上がるSP回復力が20のため,
 INTを20上げればハッキリと体感でわかるくらいの
 SP回復量の上昇になりますね。



・SP回復アイテムの回復量上昇
 ※%回復剤を除く

 HP回復剤と同じく,季節回復剤など,
 %回復剤が主流になりつつありますが,
 重量の問題があります。

 「温かい紅茶」など,
 軽量で基礎回復量の多い回復剤を活かすためにも
 INTは高めにしておきたいです。



・沈黙/暗闇 耐性は気にする必要無し

 多少のレベル差があってもかからない数値は
 ほとんどの型で振ることになると思うので
 気にする必要はないと思います。





数値を決めるポイント

・補正込みでの細かい数値調整はおすすめしない

 INT7ごとにMatkのボーナスがありますが,
 ステータス補正のある装備も増え,
 付け替えによってINTが前後してしまいます。

 付け替えで変わるINTの最低値で計算するのであれば
 まだありだと思います。



・メインにする装備によって変わる
・DEXとのバランスを考えて振る

 「カルデュイの耳」の場合は,
 DEXを120にするのが前提となります。

 INTはある程度自由になりますが,
 DEX120にするステータスポイントが消費されているので,
 他ステを考えるとINTは 110~120 が現実的です。
 

 暴徒のスカーフは INT+DEX=240 になるように
 バランスを調整します。



・詠唱速度を取りやすくすることを考えると110以上は欲しい

 INT100のステータス型を使っていたことがありますが,
 詠唱速度の遅さが気になりました。





型別の数値目安

・カルデュイ型なら「110~120」
・カルデュイ型でINT130はきつい

 DEX120に振って INTを130まで上げるのは
 他ステータスの圧迫がかなりきついです。

 ちなみに,カルデュイ型では
 INT130 / DEX110 より 
 INT120 / DEX120 のほうが強いです。



・火力型なら「120前後」
【追記】知力の時空ブーツメインなら120以上

 火力を上げるなら少しでもINTを高くしたいです。

 通常狩りでレベル上げをする際も,確数を縮めやすくなります。

 知力の時空ブーツをメインに使う場合は,
 純Int120以上で Matk+60のボーナスがつくため,
 それに合わせたステータス振りにする必要があります。



・暴徒のスカーフ所持の場合でも「110以上」
・ステータスポイントの効率が良いのは「120」

 INT+DEX=240 以上にするには
 INTに最低でも110を振る必要があります。

 暴徒のスカーフの INT+DEX=240 を達成するために
 最もステータスポイントの効率が良いバランスは,
 INT120 / DEX120 となります。

 

・暴徒のスカーフ所持なら「130」もあり
・カルデュイ型でINT「130」は他ステがきつい

 暴徒のスカーフなら単発威力重視で
 INT130 / DEX110 のバランスも可能です。









DEX 108~120

・詠唱速度上昇

 DEX数値による詠唱速度上昇の他にも
 装備の効果でDEX一定数値ごとの詠唱速度上昇もあります。



・ダメージのバラつき防止

 魔法ダメージの最小値が上がり,バラつきが抑えられます。

 通常狩り場での確数も取りやすくなります。





数値を決めるポイント

・カルデュイの耳がウォーロックの基本装備

【カルデュイの耳】
 
純粋なDexが10上がる度に追加で
・Matk +2
―――――――――――――
純粋なDexが108以上の時、追加で
・Matk +60
・詠唱時間 -10%
―――――――――――――
純粋なDexが120以上の時、追加で
・Matk +100
・詠唱時間 -5%
―――――――――――――
系列 : 兜 中段

 影杖や ディーヴァ杖,ラクリマ&ポロロッカ など,
 強力な武器が増えた影響で
 中段単体で威力や詠唱の上がる
 カルデュイの耳が多くのWLのメイン装備となりました。

 その効果を活かせるDEX数値が必要になります。


 ちなみに,暴徒のスカーフ所持でも,
 サバイバルセットを使う場合はカルデュイの耳に付け替えるので
 DEX120以上が必要になります。





型別の数値目安

・基本的には「120」

 カルデュイの耳のDEX120時のMatk上昇は
 かなり大きいです。

 暴徒のスカーフの INT+DEX=240 を達成するために
 最もステータスポイントの効率が良いバランスも
 INT120 / DEX120 となります。



・壁型でも「108以上」はあると便利

 壁型でもカルデュイの耳の多少のMatk上昇を得られる
 108まで振っておけば,
 壁が要らない雑魚モンスターに対しての補助火力になれます。

 ETや夢幻の迷宮など,
 ボス以外の雑魚階が続くダンジョンでは
 WLが雑魚をまとめて倒せれば効率が上がります。

 普段のMD回しにも使えるようになるので
 便利だと思います。

 

・暴徒のスカーフ所持の場合でも「110以上」

 INT寄りのバランスでINTを最高値の130まで上げても,
 INT+DEX=240 にするには DEXが最低でも110は必要です。









LUK 1/77


ステータス特性

・完全回避上昇があるが,大きく上がるわけではない

 LUK10ごとに完全回避が1上がる程度なので, 
 完全回避型の壁をやりたい場合でもなければ不要です。
 


・混乱/呪い 耐性を得られる満足な数値まで上げるのは辛いか

 地味に厄介な状態異常を防ぐことが可能です。

 呪いは装備で耐性がつけづらいので
 取り回しが楽になります。

 ただし,他ステとのバランスを考えると
 満足な耐性数値を得られるほどに上げるのはきつそうです。





数値を決めるポイント

・中途半端に上げても恩恵はない

 完全回避は10単位で上げる必要があり,
 Matk上昇も僅かです。

 混乱や呪いの耐性を得るにも
 かなりの数値を振る必要が出てきます。



・マイナス補正でLUKゼロにする場合は,上げないほうがいいことも

 「魔神の集中」などで得られるLUKのマイナス補正を使って
​ LUKを合計ゼロにすることで,
 呪いにかからなくなる現象があります。

 それを使う方は中途半端に上げたLUKが邪魔になります。

 ただし,上記はバグ利用になる可能性もあり,
 私としてはLUKゼロの現象を使うことは推奨いたしません。



・Lv170ならアクエン型も実用可能に
・強力なアクセが増えてハーモニーがつけづらい今では 選択肢としてあり

【アークエンジェリングカード】
 
・MHP +300。
・LUKが77以上の場合,HP回復力とSP回復力100%上昇。
――――――――――――
 装備 : 兜

 Lv165までの頃は
 アクエンCの効果を狙ってLUK77まで上げると
 他ステータスを満足に上げることができませんでした。

 Lv170であれば,他ステのバランスを損なうことなく 
 実用的にLUK77まで上げることが可能です。
 

 ここ最近実装された,
 魔術師のグローブや大神官の手袋など,
 強力なアクセサリーは固定してつけることになると思います。

 セリーヌのリボン&ブローチセット,
 ダークハンド&狙撃手の手袋 or 栄光の証セット,
 お座り教皇&熱狂信徒のネックレスセットなど,
 強力な頭装備とアクセサリーのセットも増えました。

 ペンダントオブハーモニーで
 SP回復力を上げるのができない場面も増えたので,
 アークエンジェリングCを使うのも有効な手ですね。





型別の数値目安

・アクエン型なら「77」

 さらに上げることで呪いや混乱の耐性をつける手もありますが,
 他ステータスへの圧迫がきついと思います。



・その他の型なら「1」

 アクエン型以外はLUKを振る必要はないと思います。









合計値での調整

 ステータス数値の合計で効果が高まる装備があるので,
 使う場合はそれも考慮します。



暴徒のスカーフ+グラス(orサングラス)

【暴徒のスカーフ (※一部抜粋)】
 
[グラス]、[サングラス]のいずれかと共に装備時
 
 純粋なIntとDexの合計が80上がる度に追加で
 ・Matk +120
 ・詠唱時間 -3%
 
 純粋なAgiとVitの合計が80上がる度に追加で
 ・攻撃速度 +5%
 ・MaxHP +5%
 ・プレイヤーから受けるダメージ -2%
―――――――――――――
 系列 : 兜 下段

・純INT+純DEX=240以上

 Matk +120 は体感でもわかるくらい火力に影響します。

 上限解放でステータスポイントに余裕が出てきた今は,
 INT+DEX=240 が必須といっても過言ではありません。



・純AGI+純VIT=160以上

 荷物のことを考えてSTRに振った場合は,
 AGI+VIT=160 を達成できませんでした。

 上限解放によって,STRに振っても
 合計値160にする余裕が出てきたので,
 付け替えが多いプレイヤーでも迷わず計160を目指せます。

 



+8 グウィバーの皮

【グウィバーの皮(※一部抜粋)】
 
[グウィバーの皮]の精錬値が8以上の時、
純粋なIntとDexの合計が20上がる度に追加で
・スキルディレイ -1%
―――――――――――――
 系列 : 肩にかける物

・INT+DEX=20 の倍数

 グウィバーのディレイカットを無駄なく活かすには
 合計値20ごとにする必要があります。

 ただし,1%の違いだけなので
 無理してそこに合わせる必要はありません。









その他,補足や注意点


記述を省略した内容

・ATK/HIT など魔法型のウォーロックには関係のない数値



・誤差程度しか上がらない,または中途に上げても無意味な数値

 AGI = Flee / 減算Def
 VIT = 減算Def / 減算Mdef / HP自然回復量
 INT = 減算Mdef
 DEX = ASPD / Matk / 減算Mdef
 LUK = Flee / Matk





敵とのレベル差に注意

 ステータスの項目では
 何度か状態異常の耐性の話が出てきますので,
 以下の注意点を前提としてご覧ください。



・ステータス補正込み100では状態異常が防げないことも

 ステータスによる異常状態の耐性は,
 ステータス補正込み100があれば
 基本的に100%の耐性となります。

 ただし,敵とのレベル差があると
 ステータスで得られる耐性が減ってしまいます。

 つまり,自身のレベルを越えた敵を相手にする場合は,
 ステータスを100より多くしないと状態異常が防げないことがあります



・装備で​得る状態異常耐性は レベル差に影響しない
 
 ジェミニCやフレームスカルCなど,
 装備やカードで得る状態以上の耐性は
 レベル差によって減少することはありません。












 次回は,今回の記事の内容をふまえて
 私の考えた「参考ステータスバランス」についてまとめます。




関連記事
 ステータス ASPD

4 Comments

イカんちゅ  

AGIとLucは

FleeがあがりますぞFleeが。
昔はソロ時の回避目的もあったけど、いまは連打目的だねえ。

  • ―  2017/08/07 (Mon) 09:02

紫水  

いつも参考にさせていただいてます

シグ→LIFに移住してしまいましたが

装備、ステータス考察、攻略、ET登頂と様々な攻略・考察

いつも参考にさせていただいております!!

装備面もPSもまだまだ足元にも及びませんが、ペアETなど励ませていただいております!!

今後も更新楽しみにしておりますね!!

※そして勝手ながら、自分のブログにリンク張らせていただいております
連絡なしに行い申し訳ございませんでした・・・

  • ―  2017/08/09 (Wed) 11:11

思考の果てに  

Re: AGIとLucは

> 墨フィーナ

 中途に上げても効果を発揮できる敵は少ないと判断して
 一番下の「記載を省略した項目」の方に入れてる。

 Flee装備ならイーブル相手にはアリか。

 って,Fleeがどうのって言いたいだけでしょ?www

  • ―  2017/08/09 (Wed) 14:32

思考の果てに  

Re: いつも参考にさせていただいてます

> 紫水 さん

 いつもありがとうございます。

 装備もPSも他に凄い方はたくさんいらっしゃるので
 あまり大きなことは申し上げられませんが,
 少しでも参考にしていただける記事が書けるように
 これからも努めさせていただきます。

 リンクの件,ご連絡ありがとうございます。
 機会を見て 貴ブログも拝見させていただきます。

  • ―  2017/08/09 (Wed) 15:09